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Post Posted: 29.12.2006 09:29  Post subject:
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Schön, dass Du den Weg in diesen Thread gefunden hast, in dem anderen hatte ich irgendwie keine Lust auf Deine "Ideen" zu antworten.

Deine Kritik am ABS kann nur direkt auf WR2 und angeblicher Mangelhafter Umsetzung nur auf MBWR übertragen werden, nachvollziehen kann ich eine mangelhafte Umsetzung jedoch nicht. Gut, ich muss zugeben, bei MBWR das ABS immer deaktiviert zu haben, da ich damit besser und vor allem schneller fahren konnte, insgesamt, wenn ich es mal aktiviert hatte, muss ich aber sagen, was es mehr oder minder nachvollziehbar. Problematisch ist generell, dass man nicht "spürt" was das Auto macht, deswegen also auch nach meiner Meinung eine Bewertung der Umsetzung recht schwierig ist. Es war auf jeden Fall ein differenziertes Bremsen feststellbar und es war auch leichter möglich bei Vollbremsungen den Wagen noch zu navigieren.

Nun möchte ich noch was zum Punkt "realistische Strecken" sagen. Ja, enge Serpentinen sind von meiner Seite sehr gefragt, deswegen müssen die aber nicht unbedingt 100% realistisch sein. Für mich zählt, dass ein insgesamt stimmiges Gefühl entsteht, wenn ich durch ein Szenario düse und das haben sowohl MBWR als auch WR2 sehr gut mit mir geschafft.
Zu breit sind die Straßen bei WR2, das ist richtig, die Kritik an fehlenden Baustellenhinweisschildern klingen für mich jedoch absurd. Soll ein Rennspiel den realen Straßenverkehr und die echte Umgebung simulieren oder wollen wir Autorennen fahren und nebenher die Option des Cruisens haben?
Ich möchte nicht überheblich klingen, aber wer sich in einem Autorennen, und ich sage es nochmal, Autorennen, eine Umsetzung echter Umgebung mit tatsächlich vorhandenen Schildern, Ampelsituationen, kleinsten Details und ähnlichem will, der ist, so denke ich, falsch hier. Der möge doch bitte eine Fahrschulsimulation kaufen und damit glücklich werden, ich für meinen Teil will Autorennen fahren und das sehr gern im Multiplayer. Ob da nun ein Hinweisschild fehlt, ist mir vollkommen gleichgültig, denn mit zehnmaligem Fahren der Strecke kenne ich diese auswendig und brauche keine Hinweise mehr.
Es gibt unendlich Details, die man noch einbauen könnte, bisher war ich jedoch mit jedem neuen Spiel begeistert, mit welcher Detailverliebtheit die Szenarien ausgestattet waren und habe mich an solchen "Schwachpunkten" nicht gestört.
Letztlich ist eine Diskussion zu solchen Details und generell zu Erweiterungen des Realismus oft davon ausgehen, dass sie von Personen gewünscht werden, die nur cruisen wollen. Ich habe nichts dagegen, wenn jemand nur cruisen möchte, doch das Spiel ist und bleibt und wurde/wird dazu entwickelt ein Rennspiel zu sein, keine Fahrsimulation. Daher sollte und wird, so hoffe ich, der Schwerpunkt weiterhin auf der Simulation von Autorennen liegen und der Crusingfaktor als Bonus dazu kommen, jedoch nicht priorität erlangen, denn dann könnte man es wahrlich umbenennen zu "Fahrschulsimulator". ;-)


Bis denne, Han Solo

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Post Posted: 29.12.2006 10:57  Post subject:
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GelbeAmpelBremser
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In meinem anderen Thread waren dies keine Ideen, nichtmal im weitesten Sinne, es war Kritik am Spiel selbst.

Wie du bereits gesagt hast kann man nicht "spüren" was das Fahrzeug bei einer Vollbremsung mit ABS macht, jedoch ist mit eingeschaltetem ABS ein (erheblich) längerer Bremsweg zu verzeichnen. Ob mit eingeschaltenem ABS die Bremskraft bei Tempo 200 ausreichend ist kann ich nun wahrlich nicht beurteilen, jedenfalls geht mir die Tachonadel schnell genug gen Nullpunkt. Wenn man jedoch bei niedrigem Tempo angelangt ist hat man das Gefühl dass der Fahrer/das Spiel/das Auto immer mehr von der Bremse geht um ein "wippen" beim anhalten zu verhindern. Wäre ein nettes Feature, jedoch bei einer Vollbremsung glaub ich weniger von Vorteil.
Beim Thema ABS spreche ich nur von MBWR, da ich in WR2 noch keine Option gefunden habe ein ABS zu aktivieren. Allerdings möchte ich das auch nicht da es mir in WR2 rießen Spaß macht zu bremsen. Die Bremsungen fühlen sich in WR2 einfach authentischer an. In MBWR hingegen wirkt das alles so "oberflächlich", ohne Inhalt - sei es nun reine Einbildung oder nicht.

Zu den Strecken. Ich sagte auch nicht, das Synetic beginnen soll irgendwelche Strecken (zB Serpentinen) nachzubilden. Das wäre in meinen Augen sinnlos, weil: Angenommen Synetic baut eine Serpentinen-Strecke aus den Alpen nach. Gut dann nicken wir alle und sind der Meinung jetzt auf einer Serpentinen-Strecke, die es real in den Alpen gibt, zu fahren. Nun, wer kennt denn diese Serpentinen-Strecke? Kaum jemand bis garkeiner. Demzufolge ist es doch viel einfacher sich eine schöne Serpentinen-Strcke auszudenken bei der man auch viel mehr Freiheiten in der Gestaltung hat. Zur Not könnte Synetic auch hier sagen "diese Strecke gibts wirklich" und wir würden es alle glauben.
Ich möchte lediglich einen bisschen mehr logischen Aufbau. Klar das ist ein Rennspiel und Rennspiele sind dazu da um möglichst schnell von A nach B zu gelangen, jedoch kommt es mir bei den WR2 Maps so herüber als wäre es das Ziel gewesen soviele "Straßenarten" wie möglich aneinander zu pappen. Zum Bsp. in Italien sind Fahrbahnengen, bergige Straßen, kleine u. schmale Straßen, große u. breite Straßen, Schotterwege usw usf vorhanden, ansich eine super Mischung. Nur diese "Straßenarten" sind so aneinander gebaut das diese Insgesamt ein sinnloses WirrWarr von Straßen ergeben. Ich hoffe ihr versteht was ich meine.
Wie du selbst erkannt hast, sind die Straßen viel zu breit bzw die Szenarios zu groß. Ich find es merkwürdig wenn eine Parkpank (Miami) fast genauso hoch ist wie das Fahrzeug das ich gerade daneben abgestellt habe. Aber über soetwas kann ich hinweg sehen, denn das sind Streckenrand-Objekte.
Wegen den Verkehrsschildern: WR2 ist ein Rennspiel. Wenn WR2 nun garkeine Straßenschilder gehabt hätte... naja, WAYNE, das ist ein Rennspiel und keine Fahrschulsimu. Jedoch hat Synetic hier und da ein paar Schildchen hingestellt, damits wohl so aussieht als ob. Jedenfalls wenn Synetic anfängt Straßenschilder aufzustellen, dann bitte auch richtig. Ich habe nirgends (zB in Italien) ein Tempolimit gesehen. Nur in dem Tunnel und bei Fahrbahnverengungen steht da was von 60 kmh. Wie schnell darf ich in auf der übrigen Strecke fahren?

Zu deiner Aussage mit dem, das ich hier falsch sei (habe ich jetzt mal so interpretiert ohne es negativ aufzufassen) möchte ich nochmals Stellung nehmen. Du hast es richtig erkannt, ich bin einer von diesern "Cruisern", jedoch möchte ich keine Fahrschulsimulation, denn die habe ich bereits. Wenn ich ein Rennen fahren möchte, dann starte ich rFactor mit dem Fia GT Mod und verdrück mich ne Runde online auf der VLN-Nordschleife. Wenn ich jedoch Bock auf cruisen habe, dann starte ich mein MBWR / WR2, da dort "normale" Straßen vorhanden sind und man selber wählen kann wo man denn als nächstes langfährt. Bei NFS 5 zB. gab es nur ein "vorwärts" oder "rückwärts". Man hatte nie die Wahl welchen Weg man nutzt um ans Ziel zu gelangen. Nein, es war einem immer vorgegeben auf dieser einen Straße zu fahren. Klar ab und zu hatte man mal ne "Nebenstraße" wo man angeblich abkürzen konnte, aber an MBWR und WR2 kam dies noch lange nicht ran. Daher habe ich diese beiden Spiele zu meinen Cruising-Games deklariert, da ich kein anderes Spiel kenne wo man soviele Freiheiten und Features in anspruch nehmen kann. ICh mein die Maps sind so rießig und im Gegensatz zu anderen Spielens o detailliert gemacht das es für mich nicht in Frage kommt dort einfach über die Map zu heizen - is doch schade um die schöne Map.

Zum Schluss noch eine kleine Bitte. Da WR2 ja ein Autorennspiel ist, wäre es doch Sinnvoll die Gänge R 1 2 3 4 5 6 7 jweils mit einem seperatem Tastendruck konfigurierbar zu machen. D.h. das man nicht nur hoch + runterschalten kann (sequentiell) sondern das jemand (falls er zB 8 überschüssige Knöpfe an seinem Wheel hat :D ) jeden Gang einzeln einlegen kann. Damit kommt man auch denen entgegen die eine 6-Gang-H-Schaltbox neben dem Lenkrad stehen haben - immerhin sind die Synetic-Games allesamt Rennspiele bei denen man auch mit entsprechender Steuerungskonfiguration aufwarten sollte.
(Ich weis, ich bin gemein)

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Post Posted: 29.12.2006 12:08  Post subject:
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OK, Du findest also, weil angefangen wurde, Schilder zu setzen, sollte es auch bis ins letzte Detail durchgezogen werden. Logische und lobenswerte Art, wenn Du es selber auch bei Deinen Arbeiten so machst. Mich hat es bislang nicht gestört, dass ein oder zwei Schilder fehlen, entsprechend verstehe ich aber Deine Denkweise.
Deien Argumentation, dass die Streckenvielfalt sicher auch etwas problematisch in WR2 in den einzelnen Szenarien ist, ist auch nicht falsch. Mir persönlich ist es aber auch nicht als wirklich negativ aufgefallen. OK, manchmal könnte eine Strecke durchgehend Asphalt haben oder durchgehend Schotter, es stört mich aber nicht so stark, da ich sowieso keine Reifen wählen muss, also nur kurzzeitig meinen Fahrstil anpassen muss.
Ideen wurden hier schon zu Hauf genannt, Ideen habe ich auch massig, was jedoch davon zum einen sinnvoll ist und zum anderen umsetzbar, steht auf einem ganz anderen Blatt.

Mit realistische Strecken meinte ich jedoch auch nicht, echte Strecken nachzubilden, das habe ich bei Dir schon gelesen, dass Du es nicht so möchtest und ich aber auch nicht. Mein Gedanke ist nur, realistisch in dem Sinne, dass man es nachvollziehen kann, wie Streckenverläufe sind, wie Straßenbreite ist, wie der Asphalt gestaltet ist und andere solche Faktoren, die eine Strecke authentisch erscheinen lassen.

Wegbleiben sollen Crusier auch nicht, so ist meine Aussage bitte nicht zu interpretieren, nur finde ich es teilweise übertrieben, was für Ideen geäußert werden, die absolut nur etwas mit "lahmarschig durch die Gegend gurken" zu tun haben. ;-)
Synetic entwickelt Rennspiele, die den positiven Nebeneffekt bieten, durch die Gegend zu cruisen, das bedeutet aber nicht, dass mehr Arbeit in den Cruisingteil investiert werden soll als in den Rennteil. Demzufolge bin ich der Meinung, es muss zuerst alles in den Teil investiert werden, der das Spiel als super Rennspiel auszeichnet und danch kann der Crusingfaktor erhöht werden.
Ich mag es, Rennen in der realistischen Umgebung von MBWR/WR2 zu fahren, die Szenarien "leben", denn das ist der Punkt, der mich an den Simbin Spielen sehr oft stört, sie sind "tot" und viel zu trist.


Bis denne, Han Solo

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Post Posted: 29.12.2006 12:51  Post subject:
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GelbeAmpelBremser
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Bis ins letzte Details sollten die Schilder & Co ja nicht dargestellt werden. Ich mein es muss in den Spielen ja kein Schilderwald á la Deutschland herrschen. Aber ich seh,du verstehst mein Anliegen schon.
Das mit dem Schotter sehe ich schon etwas enger. Wo wird aus einer ganz normalen Straße schon plötzlich ein Schotterweg. Aber naja, ich muss ja nicht zwangläufig dort langfahren.

Bei Ideen für das nächste Synetic-Spiel könnte ich auch Seitenweise schreiben, nur hätte dies dann kein Sinn da sich jeder u.a. auch sehr utopische Sachen wünsch wie funktionierende Funkuhr im Cockpit oder soetwas.

Das Synetic zuerst an die Racer unter Uns denken soll, wäre bei der Erstellung eines Rennspiels glaub schon angebracht. Da hab ich auch nichts zu entgegnen. Aber warum kann man dann diverse Features (funktionierende Lampen im Cockpit usw) nicht "verfügbar" lassen, sodass wenigstens der Modder diese Features nutzen kann wenn schon der Spieleentwickler selbst keine Lust/Zeit/Geld dazu hat diese zu integrieren? Ich mein wenn es nicht unbedingt nötig ist würde ich bei meinem Rennspiel auch keine Cockpits bauen - wozu denn wenn sie keiner unbedingt braucht. Aber für Modder hätte ich sie dann voll "verfügbar und funktionstüchtig" gelassen.

Achso, du kannst SimBim nicht mit Synetic vergleichen. SimBim ist (meiner Meinung nach, keine Verleumdung) eine reine kommerzgeile Spiele-Schmiede, die nur auf das Geld aus ist. Abgesehen davon das bei solch einer Rennsimulation die Rennstrecke nicht so detailliert sein kann/muss wie beispielsweise in WR2, baut SimBim vorallem bei den Strecken zwar ab und zu ne offene Leitplanke, die Bäume jedoch bestehen dennoch alle aus 2 überkreuzte Polyreien usw usf, das macht das ganze Flair sehr "karg".

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