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Post Posted: 25.11.2010 19:49  Post subject: [WR2] RAM schreiben - Problem
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Einkaufswagenschieber
Einkaufswagenschieber

Joined: 25.11.2010 19:33
Posts: 10
Hallo Syneticer,

ich hab mal eine Frage. Ich programmiere gerade ein kleines Tool für WR2. Hat verschiedene Funktionen, zum Beispiel auch eine Handbremsfunktion. Man klickt auf eine Taste und nun wird die ganze Zeit gebremst bis man nochmal die Taste drückt.
Nun hab ich eine Frage. Wenn ich das Fenster aktiv hab, dann passiert nichts bzw. schreibt er immer bremsen in den RAM aber das Spiel schreibt wieder eine 0 (für nicht bremsen bzw. nicht aktiv) rein. Wenn ich aber das WR2 Fenster nicht aktiv hab, dann funktioniert das wunderprächtig. Er schreibt in RAM und schon bleibt die Bremse. Wenn man nun wieder ins Spiel geht, dann ist das bremsen sofort wieder weg und das obere Phänomen tritt ein, dass das Spiel immer wieder eine 0 reinschreiben will.
Hat jemand von euch (speziell das Syneticteam) eine Idee? Gibt es vielleicht noch andere Adressen für die Bremse oder liegt es daran, dass ich die normale Bremse verwende? Muss ich es dann mit der Adresse von der Handbremse probieren?
Wär euch echt dankbar.


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Post Posted: 26.11.2010 11:28  Post subject: Re: [WR2] RAM schreiben - Problem
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Synetic Developer
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Joined: 18.10.2004 13:48
Posts: 757
Das liegt daran, daß einmal pro Frame die Steuerungsdaten aktualisiert werden. Wenn der zugewiesene Controller per DirectInput die Info liefet, welche Buttons aktuell gedrückt sind und der, auf den die Handbremse gemappt ist, nicht dabei ist, wird automatisch auf "nicht gebremst" zurückgeschaltet. Wenn das Fenster des Spiels inaktiv ist (dürfte nur im Vollbild der Fall sein, wenn per Alt-Tab rausgewechselt wurde), dann gibt es in der Zeit keine Frameupdates, also keine Physik, kein Rendering und kein Steuerungsupdate. Deshalb wird in dem Fall der Wert nicht überschrieben, bis das Fenster wieder aktiviert wird.

Deine einzige Chance dürfte sein, dich irgendwie zwischen DirectInput und das Spiel zu hängen (so wie z.B. Fraps das mit D3D macht) und dort die Steuerungsdaten bei jeder Abfrage vom Spiel direkt angepaßt zu übergeben.


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