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Post Posted: 30.09.2004 17:10  Post subject: [NICE2] Texturen erstellen [ENG & GER]
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Vorwärtseinparker
Vorwärtseinparker

Joined: 28.09.2004 17:16
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Original von n2skins.de

Anscheinend gibt es doch einige Probleme beim Erstellen von eigenen Nice 2-Texturen, deshalb werde ich in diesem Tutorial versuchen, die ersten Schritte zum eigens "lackierten" Fahrzeug zu erläutern. Zuerst sollte man sich den Texturextraktor herunterladen, je nachdem, ob man das Addon Tune-Up hat oder nicht die passende Version. Ich habe das komplette Archiv für alle Fahrzeuge gewählt, so daß ich nicht garantieren kann, daß die anderen Archive genauso funktionieren. Rein theoretisch sollte das aber der Fall sein. Los gehts ...

1.) Nach dem Download des Archives entpackt man den Inhalt direkt in das Nice 2-Installationsverzeichnis, also zum Beispiel nach GAMES\NICE2\. Dabei muß man darauf achten, daß die WinZip-Option "use folder names" angekreuzt ist. Nun sollten sich im Nice 2-Verzeichnis die ENTP_AUTOS.EXE und die INFO_ENTPACK.TXT befinden, im Unterverzeichnis AUTOS\"Fahrzeugname"\TEXTURES\ sollte jeweils eine .TIF-Datei sein. Dies ist die von Synetic erstellte Vorlage, um die Skins einfach erstellen zu können. Wenn dies nicht der Fall sein sollte, bitte noch einmal überprüfen, ob alle Schritte richtig ausgeführt wurden.

2.) Nun startet man die ENTP_AUTOS.EXE im Nice 2-Verzeichnis, dann werden automatisch alle Texturen der Fahrzeuge entpackt. Wenn alles gut gelaufen ist, befinden sich im AUTOS\"Fahrzeugname"\TEXTURES\- und im AUTOS\"Fahrzeugname"\TEXTURES\256COL\-Verzeichnis je 8 Dateien. Diese sind durchnumeriert wie folgt: "Fahrzeugname"1.TGA bis "Fahrzeugname"8.TGA, wobei die Zahl den Sponsor angibt. 3 ist zum Beispiel Explo, 8 ist Synetic. Im 256COL-Verzeichnis befinden sich die Texturen für 3Dfx, Matrox G200 und ATI-Karten, diese unterstützen nur 256 Farben. Dagegen liegen die anderen Texturen im HighColor-Format (16 Bit) vor.

3.) Als nächstes sucht man sich das Fahrzeug aus, dessen Texturen man ändern will, und geht in das entsprechende Verzeichnis. In den folgenden Abschnitten werde ich hier den Kugelblitz editieren, daher ist in diesem Fall das Verzeichnis AUTOS\KUGEL\TEXTURES\ richtig. Hier erstellt man von allen Dateien Sicherheitskopien (alle Dateien markieren, rechte Maustaste auf eine Datei, an eine leere Stelle ziehen und Maustaste loslassen, "Hierher kopieren"), auch von den Dateien im 256COL-Verzeichnis. Und schon kann das Zeichnen beginnen.

4.) Man startet Paintshop Pro, und wählt im Menü "File" die Option "Open". Im folgenden Browser sucht man sich den Pfad zum Nice 2-Verzeichnis, und geht dann in das Verzeichnis AUTOS\KUGEL\TEXTURES\. Hier wählt man die Datei KUGEL:TIF aus und klickt auf den OK-Button. Nun sollte der Bildschirm in etwa so aussehen:

Image

5.) Nun zoomt man den Skin mit der Lupe in der Werkzeugleiste um eine Stufe. Aha, so sieht ein Kugelblitz also aus. Man kann grob die Formen des Autos erkennen, links unten die Rückleuchte, in der Mitte das Fahrzeug von oben, links oben die rechte Tür, darunter die linke Tür, und außerdem noch die vordere und hintere Stoßstange und unten in der Mitte den Heckflügel. Dieser Aufbau ändert sich von Fahrzeug zu Fahrzeug, generell gibt es aber immer diese sieben Teile. Was das runde Etwas rechts unten darstellen soll, habe ich noch nicht rausgefunden, es scheint sich aber nicht um ein Teil des Fahrzeugäußeren zu handeln. Vielleicht ist es das Innere der Front-Scheinwerfer. Mit der Werkzeugleiste kann man das Bild jetzt bearbeiten, ich werde einfach mal einen gelben Kreis auf die Rückleuchte zeichnen. Also wähle ich den Dropper (hier das 9. Werkzeug von oben), wähle in der Palettenanzeige am rechten Rand einen Gelbton, und wechsele dann zum Paint Brush (10. Werkzeug von oben). Nun pinsele ich einen gelben Kleckser mitten auf die Rückleuchte.

6.) Um die wirklich witzigen Möglichkeiten von Paintshop zu nutzen, erstellen wir jetzt eine neue Datei. Dazu geht man im Menü "File" auf "New", gibt die Dateigröße an (in unserem speziellen Fall 256*256 Pixel, bei 16,7 Millionen Farben) und klickt auf OK. Nun sucht man sich mit dem Dropper wieder eine Farbe aus, geht anschließend auf Flood Fill (4. Werkzeug von unten) und klickt auf das gerade erstellte Bild. Schon hat man eine Textur, die nur aus einer Farbe besteht, in meinem Fall ist es grün. Mit dem Selection-Tool (6. Werkzeug von oben) markiert man das komplette Bild, und kopiert es mit STRG-C in die Zwischenablage. Nun kann man das gerade erstellte Bild wieder schließen, und die KUGEL.TIF wieder anwählen. Nun geht drückt man STRG-L, dadurch wird die Zwischenablage als neue Ebene zur KUGEL.TIF hinzugefügt. Man verschiebt die neue Ebene, bis sie mit allen Rändern genau abschließt. Nun wechselt man ins Menü "Layers" und wählt "Properties". Hier wählt man bei "Blend Mode" die Option "Overlay". Das ganze sollte jetzt so aussehen:

Image

7.) Mit der Option "Opacity" werkelt man jetzt solange rum, bis man die richtige Einstellung gefunden hat. Ich wähle für dieses Tutorial eine Einstellung von 65. Mit Klick auf OK bestätigt man die Auswahl, und dann ist es schon fast geschafft.

8.) Im Menü "File" geht man auf "Save Copy As", und sucht sich wieder den Weg zum AUTOS\KUGEL\TEXTURES\-Verzeichnis. Dort gibt man den gewünschten Namen ein. In diesem Beispiel nehme ich MYOWN.TGA. Achtung, nicht mit RETURN bestätigen!!! Nun wechseln wir in die Optionen (Button unten rechts) und stellen sicher, das dort 16 Bit und Uncompressed angewählt sind. Nun bestätigt man und klickt auf "Speichern". Dann geht man wieder auf "Save Copy As", geht diesmal ins Verzeichnis AUTOS\KUGEL\TEXTURES\256COL\ und gibt als Dateinamen wieder MYOWN.TGA an. In den Optionen ändert man die Einstellungen aber auf 8 Bit, Uncompressed. Durch Bestätigung und anschließendes Speichern sind wir dem Ende dieses Tutorials schon sehr nahe. Die KUGEL.TIF, die jetzt wieder angewählt sein sollte, kann man getrost schließen, und die Frage, ob man die Änderungen speichern will, mit Klick auf "Nein" beantworten. Und schließlich sollte man Paintshop noch beenden.

9.) Nun geht man im Windows Explorer (oder auch Dateimanager) in das AUTOS\KUGEL\TEXTURES\-Verzeichnis. Von der MYOWN.TGA erstellt man eine Kopie, die KUGEL1.TGA wird dagegen gelöscht. Nun benennt man die Kopie der MYOWN.TGA in KUGEL1.TGA um, im 256COL\-Verzeichnis tut man genau dasselbe.

10.) Jetzt startet man Nice 2, ich nehme den Arcademodus von Tune-Up, weil man da schneller ins Spiel kommt. Diejenigen, die Tune-Up nicht besitzen, können die kostenlos erhältliche Nice 2 Light-Version starten. Beim Arcademodus wählt man zum Beispiel den "Time Attack"-Modus. Dort sucht am eine Strecke aus, und kommt dann zum Fahrzeugmenü. Hier wählt man die Bonsai-Klasse aus, dann den Kugelblitz, und stellt den Sponsor auf "First 8". Nun sollte das folgende Bild auf dem Monitor erscheinen:

Image

11.) Nun startet man das Spiel, und dreht die ersten Runden im selbsterstellten Skin.

Hinweis:
Dieses Tutorial und eine Unmenge an selbstgestalteten Skins findet ihr auf Nice2 Skin Page von Bat.


Last edited by Synetic on 01.10.2004 15:07, edited 4 times in total.

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Post Posted: 30.09.2004 17:18  Post subject: Step-by-Step-Tutorial for the BreakNeck/Nice 2 Texture extra
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Vorwärtseinparker
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Joined: 28.09.2004 17:16
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Apparently there have been some real problems when it comes to creating your own BreakNeck/Nice 2-Textures, so I will attempt in this tutorial to explain the first steps to creating your own "lacquered" vehicle. First, you need to download the texture extractor from the Synetic homepage, depending on whether or not you have the Addon Tune-Up. I have selected the complete archive for all vehicles, so that I cannot guarantee that the other archive will function in exactly the same way. But in theory, this should be the case. Let's get started ...

1.) After downloading the archive, unpack the contents directly into the BreakNeck/Nice 2 installation directory, for example to GAMES\BREAKNECK\. When doing this, take care that the WinZip option "use folder names" has been ticked. Now the files UNP_AUTOS.EXE and INFO_UNPACK.TXT should be in the BreakNeck/Nice 2 directory, while in the sub-directory AUTOS\"Vehicle name"\TEXTURES\ there should be a .TIF-file. This is the copy produced by Synetic, in order to make the skins simple to create. If this is not the case, please check once more whether all steps have been performed correctly.

2.) Now start UNP_AUTOS.EXE in the BreakNeck/Nice 2 directory, and all textures for vehicles will be automatically unpacked. If everything goes according to plan, there will be 8 files in AUTOS\"Vehicle name"\TEXTURES\- and in AUTOS\"Vehiclename"\TEXTURES\256COL\-directory respectively. These are numbered consecutively as follows: "Vehiclename"1.TGA to "Vehicle name"8.TGA, where the number refers to the sponsor. 3, for example, is Explo, 8 is Synetic. In the 256COL directory can be found the textures for 3Dfx, Matrox G200 and ATI cards, and these support only 256 colours. On the other hand, the other textures are available in the HighColor-Format (16 Bit).

3.) Next, choose the vehicle whose textures you want to alter, and go to the corresponding directory. In the following sections I will edit Ball Lightning, so in this case the correct directory is AUTOS\BALL\TEXTURES\. At this point, you should create back-up copies of all the files (highlight all files, right mouse button on one file, drag to an empty spot and release mouse button, "Copy to here"), and also of the files in the 256COL directory. And now you can start drawing.

4.) Start Paintshop PRO, and in the "File" menu, select the option "Open". In the following browser, look for the path to the BreakNeck/Nice 2 directory, and then go into the AUTOS\BALL\TEXTURES\ directory. Here, select the file BALL:TIF and click on the OK button. Now the screen should look something like this:

Image

5.) Now, zoom the skin up one level with the magnifier in the toolbar. Aha! so that's what ball lightning looks like. You can roughly discern the forms of the car, bottom left the rear lights, in the middle the vehicle from above, top left the right door, below it the left door, and also the front and rear bumpers and at bottom centre, the wings. This structure changes from one car to the next, but in general these seven parts are always present. What the round thing on the right below is meant to be, I have not yet found out, but it doesn't look to me like anything to do with the exterior of a vehicle. Perhaps it is the interior of the headlight. Using the toolbar, you can now work on the image, but I will simply draw a yellow circle on the rear lights. So, I select the dropper (in this case, the 9th tool from the top), select a yellow tone in the palette display on the right edge, and then switch to the paintbrush (10th tool from the top). Now I paint a yellow daub on the centre of the rear lights.

6.) To make the most of the really comical options of Paintshop, we will now create a new file. To do this, go to the "File" menu and click on "New", state the file size (in our special case 256*256 Pixel, with 16.7 million colours) and click on OK. Now pick out another colour with the dropper, then go to Flood Fill (4th tool from the bottom) and click on the image you have just created. There is already a texture which consists of just one colour, in my case this is green. Using the selection tool (6th tool from the top) highlight the complete image, and copy it using CTRL-C onto the clipboard. Now you can close the image just created again, and again select BALL.TIF. Now press CTRL-L, which will add the clipboard as a new level to BALL.TIF. The new level is now shifted until all the edges match exactly. Now switch to the "Layers" menu and select "Properties". Here, in "Blend Mode", choose the option "Overlay". The whole thing should now look like this:

Image

7.) With the option "Opacity" you can now just tinker around until you find the right setting. For this tutorial I selected a setting of 65. By clicking on OK you confirm the selection, and then it's just about done.

8.) In the "File" menu, go to "Save Copy As", and look for the path to the AUTOS\BALL\TEXTURES\-directory. Enter the desired name here. In this example, I am using MYOWN.TGA. Watch out, do not confirm with RETURN!!! Now we switch to Options (bottom right button) and make sure that 16 Bit and Uncompressed are selected there. Now confirm and click on "Save". Then go back to "Save Copy As", and this time go into the directory AUTOS\BALL\TEXTURES\256COL\ and again enter MYOWN.TGA as filename. In the Options, however, change the settings to 8 Bit, Uncompressed. By confirming and then saving, we have now very nearly reached the end of this tutorial. The file BALL.TIF, which should now be selected again, can be safely closed, and the question as to whether one wishes to save the changes should be answered by clicking on "No". And finally, you should also close down Paintshop.

9.) Now, in Windows Explorer (or again, File Manager) go into the AUTOS\BALL\TEXTURES\ directory. Create a copy of MYOWN.TGA, while BALL1.TGA on the other hand is deleted. Now rename the copy of MYOWN.TGA as BALL1.TGA, and in the 256COL\ directory do exactly the same thing.

10.) Now start BreakNeck/Nice 2, where I will select Arcade mode from Tune-Up, because this is the quickest way to get into the game. In the Arcade mode, select, for example, "Time Attack" mode. Pick out a track here, and then go to the vehicle menu. Here you should select the Bonsai class, then Ball Lightning, and set the Sponsor as "First 8". Now the following image should appear on the screen:

Image

11.) Now start the game, and do the first laps in the skin you have created yourself.


Special Thanks:
Bat
Matthias Buchetics
Autistic Cucoo
Stefan Franke
fy
Christian Gaab
Simon Kämpflein
Dirk Plate
Sven Schwarz
Tobias Tappel
Th. Wolf
Zolli


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