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Post Posted: 07.12.2004 12:04  Post subject:
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Synetic Developer
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Wizzler wrote:
Jaykay wrote:
Hier noch was zum 6.: Nikolaus fährt VW und kann nicht sauber landen :wink:


Um was für einen Flitzer handelt es sich denn hier? Stehe gerade etwas auf dem Schlauch... :/

Und noch mal zu meiner überlesenen Frage zum Schadensmodell/Modeling: "Werdet ihr noch "Vertiefungen" in die Motorenräume einbauen damit das alles ein bisschen nach 3D-Motorblock aussieht?" Danke!


Der Wagen ist der Concept-T und gehört zu der Generation der Variablen Gelände-Fun-Wagen.

Vertiefungen sind nicht geplant. Ich werde es aber mal anregen. Problematisch ist hier die PS2.
Die Texturen sind übrigens nach wie vor für die XBox-version.


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Post Posted: 07.12.2004 13:14  Post subject:
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Schattenparker
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¯-_dmund wrote:
wie wärs denn mit einem schieberegler für den schaden, so wie es bei der fahrphysik war? dann könnten die einen ganz ohne schaden fahren, die anderen mit wenig oder nur optischem schaden und die ganz anderen mit realistischem schaden. blöde erklärung, fänds aber trotzdem ne gute sache :D


thewulf wrote:
Ich weiß nicht, ein Schieberegler für das Schadensmodell wäre zu übertrieben. Wie wärs einfach mit "realistisch - einfach - aus", wie es bei vielen anderen Rennspielen gehandhabt wird?

Wobei ich schon bei WR1 mit den Schiebereglern für den Realismusgrad nicht ganz einverstanden war (was ist der Unterschied zwischen 86 und 87 % Simulation?). Meist hat man dann ohnehin bei 50, 60 oder 100 % gespielt (ungefähre Größenordnungen). Auch hier würde es denk ich zur besseren Übersichtlichkeit beitragen, wenn ihr einfach ein paar Presets vorgebt, zwischen denen man wählt (zB. simple - arcade/drift - simulation). Da könntet ihr die jeweiligen Fahrmodelle dann auch besser feintunen.


Ich will ja nicht lästig werden, aber vielleicht ist diese kurze Diskussion ja auch einfach untergegangen. Interessieren würde mich eure (Synetic) Meinung trotzdem.

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Post Posted: 07.12.2004 15:18  Post subject:
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thewulf wrote:
¯-_dmund wrote:
wie wärs denn mit einem schieberegler für den schaden, so wie es bei der fahrphysik war? dann könnten die einen ganz ohne schaden fahren, die anderen mit wenig oder nur optischem schaden und die ganz anderen mit realistischem schaden. blöde erklärung, fänds aber trotzdem ne gute sache :D


thewulf wrote:
Ich weiß nicht, ein Schieberegler für das Schadensmodell wäre zu übertrieben. Wie wärs einfach mit "realistisch - einfach - aus", wie es bei vielen anderen Rennspielen gehandhabt wird?

Wobei ich schon bei WR1 mit den Schiebereglern für den Realismusgrad nicht ganz einverstanden war (was ist der Unterschied zwischen 86 und 87 % Simulation?). Meist hat man dann ohnehin bei 50, 60 oder 100 % gespielt (ungefähre Größenordnungen). Auch hier würde es denk ich zur besseren Übersichtlichkeit beitragen, wenn ihr einfach ein paar Presets vorgebt, zwischen denen man wählt (zB. simple - arcade/drift - simulation). Da könntet ihr die jeweiligen Fahrmodelle dann auch besser feintunen.


Ich will ja nicht lästig werden, aber vielleicht ist diese kurze Diskussion ja auch einfach untergegangen. Interessieren würde mich eure (Synetic) Meinung trotzdem.


Sorry, übersehen. Die Arcade/Sim Einstellung geschieht nur noch in 4 Stufen und man wird bei jeder Stufe die deutlich Unterschiede merken, weil sich ganze Fahr-Konzepte ändern.
Beim Schadensmodell wird es wohl auch aus-arcade-sim geben. Außerdem ist das logische Schadensmodell in der Menge der Eigenschaften so wie in N2.


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Post Posted: 07.12.2004 21:53  Post subject:
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GelbeAmpelBremser
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\:D/ Nochmal die dringende bitte:

Vergößert für WR2 den Kartenausschnitt! =; So wie es jetzt ist, sieht man auf der Karte nur das was man eh schon sieht. Es wäre auch praktisch auf der Karte zu sehen wo es Abzweigungen gibt, wo man sich verfahren kann. Das passiert halt manchmal, da die Pfeile nicht immer eindeutig sind. Zoomen der Karte wäre excellent, ist aber wirklich die Kür... :mrgreen:

j.p.: Alpen 1 - wegen der Demo Nostalgie :cry:


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Post Posted: 07.12.2004 22:16  Post subject:
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Einkaufswagenschieber
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Joined: 07.12.2004 22:07
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Location: Süßen bei Göppingen (25km SÖ v. Stuttgart)
Hi erstmal,

hab mich die letzten 2h Stunden durch den gesamten Thread gewäzt, sieht echt super aus, jetzt schon!! :!:

Hätte da mal noch ein paar (Detail)Fragen:

1. Ich weis es ist noch etwas früher, aber wann wird die PC-Version CA!! erscheinen?
2. Wird es wieder so sein, dass die XBox Version 1/2 Jahr früher kommt, oder erscheinen sie gleichzeitig?
3. Was ich noch cool finden würde: wie in NFS U2 ein Navi, des wär richtig geil! (vielleicht auch noch eine Detailreichere Karte (Minimap!)
4. werden die Ampfel denn auch richtig funktionieren oder wieder nur wie in WR1 rumstehen?
5. In Wr1 war es ja so, dass zwar Autos geparkt haben, aber dass nur in nem Rennen und niocht im Freie Fahr modus. Wird sich das (hoffentlich) ändern?
6. Und zuletzt noch: Im alten wars auch so dass diese Autos (siehe 5.) eigentlich nur 1 polygon hatten, man konnte in einem SEHBAREN Abstand vorbeifahren und hat das Auto trozdem gerammt :-) Das ist jetzt auch nicht mehr so oder?

Wär echt nett wenn ihr mir die 6 Fragen beantworten könntet!


Mfg Sledge


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Post Posted: 07.12.2004 22:27  Post subject:
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Rübennase wrote:
\:D/ Nochmal die dringende bitte:

Vergößert für WR2 den Kartenausschnitt! =; So wie es jetzt ist, sieht man auf der Karte nur das was man eh schon sieht. Es wäre auch praktisch auf der Karte zu sehen wo es Abzweigungen gibt, wo man sich verfahren kann. Das passiert halt manchmal, da die Pfeile nicht immer eindeutig sind. Zoomen der Karte wäre excellent, ist aber wirklich die Kür... :mrgreen:

j.p.: Alpen 1 - wegen der Demo Nostalgie :cry:


bei nfs 5 konnte man einstellen wieviel auf der karte angezeigt werden soll..
sowas wäre auch bei wr klasse!

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Post Posted: 08.12.2004 19:03  Post subject:
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Sledge wrote:
Hi erstmal,

hab mich die letzten 2h Stunden durch den gesamten Thread gewäzt, sieht echt super aus, jetzt schon!! :!:

Hätte da mal noch ein paar (Detail)Fragen:

1. Ich weis es ist noch etwas früher, aber wann wird die PC-Version CA!! erscheinen?
2. Wird es wieder so sein, dass die XBox Version 1/2 Jahr früher kommt, oder erscheinen sie gleichzeitig?
3. Was ich noch cool finden würde: wie in NFS U2 ein Navi, des wär richtig geil! (vielleicht auch noch eine Detailreichere Karte (Minimap!)
4. werden die Ampfel denn auch richtig funktionieren oder wieder nur wie in WR1 rumstehen?
5. In Wr1 war es ja so, dass zwar Autos geparkt haben, aber dass nur in nem Rennen und niocht im Freie Fahr modus. Wird sich das (hoffentlich) ändern?
6. Und zuletzt noch: Im alten wars auch so dass diese Autos (siehe 5.) eigentlich nur 1 polygon hatten, man konnte in einem SEHBAREN Abstand vorbeifahren und hat das Auto trozdem gerammt :-) Das ist jetzt auch nicht mehr so oder?
Wär echt nett wenn ihr mir die 6 Fragen beantworten könntet!
Mfg Sledge


1. Zum Termin kann ich wirklich noch nicht viel sagen. Aber nicht zu Weihnachten 2005 :D
2. Die Versionen erscheinen gleichzeitig wenn nichts dazwischen kommt.
3. Ein Navi haben wir nicht geplant, allerdings wird das Pfeilsystem auch keine Rätsel mehr aufgeben.
4. Dieses Mal werden sie Gelb blinken :) Funktionieren tun sie nicht, da wir dem Rennkurs immer Vorfahrt vor den Nebenstrassen geben. Nur so ist ein echter Spielfluss gewährleistet.
5. Das ist anders. Alle Szenarien sehen im Freeride genauso aus, wie im Rennen.
6.) Die Autos haben nicht nur 1 Polygon:) Wenn das mit der Kollision so ist, müssen wir allerdings die parkenden Autos nochmal überprüfen, da sie in WR2 immer noch parken:)

@Rübennase und Nogel: Das neue Pfeilsystem wirft keine Rätsel auf. Ich denke, das wir es nächste Woche im Shotoftheweek zeigen werden. Den Kartenausschnitt kann ich unseren Programmierern aber gern ans Herz legen.


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Post Posted: 08.12.2004 19:31  Post subject:
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Schattenparker
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zu 1.: Noch später als Weihnachten 05? :lol:


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Post Posted: 08.12.2004 19:59  Post subject:
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fds88 wrote:
zu 1.: Noch später als Weihnachten 05? :lol:

Ich will mich da nicht so festlegen :wink:


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Post Posted: 08.12.2004 20:22  Post subject:
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anfang dieses jahres stand mal in der computerbild spiele dass wr2 noch bis zu weihnachten 2004 fertig werden soll
wie lange habt ihr eigentlich für wr1 gebraucht


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Post Posted: 08.12.2004 21:59  Post subject:
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GelbeAmpelBremser
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Alkanem wrote:
wie lange habt ihr eigentlich für wr1 gebraucht


lange. Und lange überzogen. Hat mich aber nicht gestört... :wink:

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Ortwin
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Post Posted: 08.12.2004 22:21  Post subject:
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Einkaufswagenschieber
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Wegen den parkenden Autos. Gut 1 polygon war natürlich übertrieben! :D

Also bei mir ist es so wenn ich mal zwischen 2 parken wollte, dann bin ich immer an einem hengen geblieben bzw habe es unrealistisch weggerammt (es ist hat halb abgehoben ) :lol: . Überprüft das doch nocheinmal, am besten mal schnell in wr1, es ist wirklich so.


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Post Posted: 08.12.2004 23:54  Post subject:
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GelbeAmpelBremser
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Location: Bayreuth
Sledge wrote:
Wegen den parkenden Autos. Gut 1 polygon war natürlich übertrieben! :D


Was!? Also dann würdest du wohl gern deine Autos ohne Polygone dargestellt haben? :D

Nebenbei, manche Parklücken sind viel zu eng aufgemalt. Noch nicht mal 2 reichen zum Parken aus. Allerdings gibt es noch an sehr vielen Stellen solche Texturprobleme bzw. Maßprobleme.

Mich stört das allerdings alles nicht! Ich kauf mir ein Rennspiel zum Rasen, und nicht zum parken... Hauptsache der Funfaktor ist sehr hoch und man merkt grobe Fehler nicht. Das Texturen nicht richtig auf den Objekten dargestellt werden, merkt man trotzdem noch, auch wenn man mit 200 Sachen dran vorbei fährt.

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Post Posted: 09.12.2004 11:37  Post subject:
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Es fehlte ja noch das Heck vom Concept-T. Aussdem zeigt der Shot ja, das zumindest die Einkaufswagen nicht aus Beton sind :lol:


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Post Posted: 09.12.2004 11:45  Post subject:
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Alkanem wrote:
anfang dieses jahres stand mal in der computerbild spiele dass wr2 noch bis zu weihnachten 2004 fertig werden soll
wie lange habt ihr eigentlich für wr1 gebraucht


Diesen Termin hat es aber bei uns nie gegeben. An WR1 haben wir genau 2 Jahre für die XBox-Version gesessen. Die Verspätung kam durch den zum Teil durch den Speicherplatz zustande. Immer wenn wir ein Feature eingebaut haben, mussten wir an einer anderen Stelle wieder Speicherplatz optimieren.
Dank so netten Grakas wie z.B GeForce4 MX haben wir nochmal ein 3/4 Jahr an der PC-Version gesessen. Hier war das Problem, das wir für die 3er und 4er entwickelt hatten und nicht mit einem Downgrade gerechnet haben :)
Der Marktanteil war aber schnell zu hoch und konnte nicht ignoriert werden.


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