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Original von
www.n2trackcentral.de (leider down)
von Dirk Plate
Ich werde in diesem Tutorial versuchen, den Aufbau einer kompletten Strecke für N2 zu beschreiben. Bitte beachte, dass ich weder zu Synetic gehöre, noch irgendetwas sonst offiziell mit dem TrackEdit (TE) zu tun habe. Falls du einen Verbesserungsvorschlag hast, schreibe an:
dP-Software@gmx.de
Um das komplette Tutorial mitzumachen, brauchst du folgende Dinge:
- N2 (Vollversion) natürlich (kaufen
) - N2 Tuneup oder N2 Light (gibt's hier: Synetic)
- Den TE mit dem Australien-Szenario (der TE ist bei jedem Szenario dabei) (Download von unserer Hauptseite: www.synetic.de)
Am Besten druckst du dir die Seite hier aus und machst es Schritt für Schritt mit. Falls du trotz dieser Anleitung mal nicht weiterkommst, kannst du Fragen stellen oder die Tastenbelegung und die FAQ's hier anschauen.
- Installation des TE
- Bau des Streckenverlaufs
- Objekte, Sounds usw. setzen
- Strecke exportieren und ins Spiel integrieren
1. Installation des TE:
Als erstes musst du ein neues Verzeichnis, z. B. mit dem Namen 'TE', auf deiner Festplatte einrichten. Dann entpackst du die 'austral.zip' in dieses Verzeichnis. Beachte, dass der Entpacker die Unterverzeichnisse mit entpacken muss, z. B. WinZip. Dann müsste in 'TE' der Ordner 'austral' entstanden sein.
Jetzt ist es noch notwendig, dass du dein N2 neu installierst, nämlich in das Verzeichnis 'te\game\'. Das muss sein, damit später die Strecken richtig exportiert werden. Alternativ kannst du auch dein altes N2-Verzeichnis in 'game' umbenennen und nach 'TE' verschieben. Dann musst du allerdings die Verknüpfungen im Startmenü anpassen.
Starten kannst du den TE, indem du auf 'n2_stredit2.exe' im Verzeichnis 'te\austral\' klickst.
2. Bau des StreckenverlaufsN2 basiert auf einem sogenannten Schlauchsystem, d.h. man kann keine komplette Landschaft mit Straßen und Kreuzungen bauen, sondern muss sich auf eine geschlossene Straße beschränken. Diese Strecke baut man aus vorgefertigten Bauteilen zusammen, zu denen auch immer die nähere Umgebung gehört. Standardmäßig sind diese Straßenteile immer flach und gerade. Mit dem TE fängt man nun immer beim zukünftigen Start/Ziel an und baut der Reihe nach ein Teil an das andere. Damit das Ganze ein Rundkurs wird, kann man sie beliebig verbiegen, so entstehen Steigungen, Kurven und schiefe Straßen.

Nach dem Start des TE sieht das Ganze wie oben aus. Auf der linken Seite sieht man die Strecke von oben gesehen. Das Teil in der Mitte ist das erste Bauteil, das immer automatisch gebaut wird. Das Menü auf der rechten Seite brauchst du erst einmal nicht. Mit gedrückter rechter Maustaste kannst du den Ausschnitt scrollen. Mit '+' und '-' kann man zoomen.
Jetzt geht's los: Mit 'Enter' wird ein neues Teil gebaut, es müsste jetzt über dem anderen erscheinen. Die Quadrate in der Mitte des neuen Bauteils sind gelb, das bedeutet, dass dieses Teil gerade von dir bearbeitet wird. Baue jetzt mit 'Enter' noch drei weitere Teile. Jetzt kannst du dir das Ergebnis anschauen, indem du in den Testmodus ('F5' drücken) wechselst.

Du siehst, dass du eine schöne lange Straße an einer Startbahn gebaut hast. Mit der Maus kannst du dich vor und zurück bewegen und begrenzt auch zur Seite. Wenn du das Ende der Strecke erreichst, wirst du automatisch zum Anfang zurückgebeamt. Einmal 'v' gedrückt und du befindest dich im freien Bewegungsmodus. Jetzt wird's kompliziert:
- re. Maustaste: Man bewegt sich hoch und runter, bzw. nach rechts und links
- 'shift' + re. Maustaste: Man kann sich um die eigene Achse drehen
- 'alt' + re. Maustaste: Man bewegt sich nach vorne und hinten
- 'shift' + 'strg' + re. Maustaste: Man rotiert rechts oder links herum
Damit kannst du jeden Punkt auf deiner Strecke begutachten. Noch einmal 'v' gedrückt und man landet im Fahrmodus. Dort kann man schon mal etwas Probefahren, mit dem Joystick, falls dieser angeschlossen ist, sonst mit der Tastatur. Zum Losfahren muss der erste Gang eingelegt werden ('shift'). Noch mal 'v' und es ist wieder der erste Modus. Wie du sicher erkannt hast, haben wir bis jetzt nur eine Bauteilart benutzt, das werden wir jetzt ändern.
Mit 'ESC' verlassen wir den Testmodus und scrollen zum letzten Bauteil (das Gelbe ganz oben). Mit 'Space' wechseln wir nun in das Bauteilauswahlmenü. Dort kann man mit der li. Maustaste ein Bauteil auswählen. Auf der re. Seite erscheint ein Screenshot des Teils. Wenn nur ein rotes Rechteck kommt, gibt es dafür kein Bild, sonst hat es aber keine Bedeutung. Bis jetzt haben wir nur 'austra_rollb' gebaut. Nun können wir nicht einfach irgendein anderes Teil wählen, denn nicht alle Teile passen zusammen. An den Namen kann man aber erkennen, welche Teile zusammenpassen (und wenn nicht, kann man es einfach ausprobieren, im 'F5'-Modus erkennt man recht schnell, ob's passt). Deshalb wählen wir jetzt 'austra_rollb_end' aus. Bei manchen Szenarien wird das anders gehandhabt: Dort kann man keine Übergänge bauen (graue Schrift), sondern sie werden automatisch gesetzt. Um dort zu erkennen, was aneinander passt, muss man sich die Zahlen vor dem Namen anschauen. 05/10 bedeutet, dass es ein Übergang von einem 5er Ende zu einem 10er Anfang ist. Dort könnte man dann ein 10/10 Teil dranbauen usw. Beim Australien-Szenario spielen die Zahlen keine Rolle. Nachdem man das Teil ausgewählt hat, kehrt man mit 'Space' zurück zum Editor.
Beim Testen mit 'F5' wirst du nichts sehen. Warum? Das Übergangsteil wird erst sichtbar, wenn wir dahinter weiterbauen. Dafür setzen wir ein weiteres Bauteil dran ('Enter') und wählen mit 'Space' 'austra_st1' aus. Im Testmodus sollte jetzt die Durchfahrt durch einen Hangar zu sehen sein.

Zurück zum Editor. Jetzt solltest du dein Werk sichern, denn der Editor ist nicht ganz frei von Abstürzen. Einfach auf 'SAVE' klicken, den langen Standardnamen mit 'Backspace' löschen und einen eigenen, möglichst logischen, Namen reintippen, z. B. deine Initialen und dann den Namen des Szenarios, bei mir wäre es dann 'dp-austral1'. Der Name sollte nicht zu lang sein, da es sonst zu seltsamen Fehlern im Spiel kommen kann. Ein Klick auf 'OK' und es wird gespeichert.
Jetzt werden wir eine 180° Kurve bauen, dafür müssen wir unser gelb-markiertes Bauteil 'verbiegen', dass geht mit 'f' und 'v'. Wir wollen eine Rechtskurve, also ein paar mal 'f' drücken, so dass ein Winkel von ca. 10° entsteht (kann man rechts oben bei 'Angel' sehen). Zusätzlich soll die Kurve schräg werden, d.h. es entsteht ein Steilkurve. Dafür drückt man 'c' oder 'd'. Leider wirst du nicht viel sehen, denn in der Draufsicht verändert sich nichts, deshalb wechseln wir mit 'F3' in die Frontansicht. Dort müsste man jetzt sehen, wie sich die Strecke verbiegt. Wir nehmen einen 'Twist' von ca. -25 (auch rechts oben), der Wert spielt aber keine große Rolle. Wechsle in die 'F2'-Draufsicht. Jetzt bauen wir soviele Bauteile dran, bis das Ende wieder nach unten zeigt. Dabei werden jeweils die Einstellungen vom Vorhergehenden übernommen, also müssen wir einfach ein paar mal 'Enter' drücken. Genau wirst du es nicht hinkriegen, aber das ist auch nicht so wichtig. Das Ganze müsste jetzt ungefähr so aussehen.

Im letzten Teil der Kurve muss es wieder gerade werden, das geht mit 'r'. Jetzt wirst du sehen, dass das Ende absolut nicht mehr nach unten zeigt, das können wir aber korrigieren, indem wir mit 'a' neue Segmente (das sind die schwarzen, senkrecht zum Mittelstreifen verlaufenden, Linien) an das Bauteil anfügen oder mit 'y' welche entfernen. Damit fügen wir soviel Segmente dran (oder entfernen sie), bis es wieder ungefähr nach unten zeigt. Wechsle in die 'F3'-Ansicht. Jetzt wollen wir auch wieder den Twist zentrieren, das geht mit 'e'. Das sieht jetzt so aus.

Nun wollen wir eine Tankstelle bauen, sie sollte auf keiner Strecke fehlen, da es im Rennen die einzige Möglichkeit ist, sein Auto zu reparieren. Dazu gehen wir wieder zurück in die 'F2'-Ansicht und bauen ein neues Bauteil an. Du wirst merken, dass dieses Teil eine andere Länge hat als die Teile davor. Das liegt daran, dass wir die Länge des Teil davor mit 'a' und 'y' verändert haben. Dies wird auch immer für die anschließenden Bauteile übernommen. Mit 'Space' wählen wir 'austra_tankst' und kontrollieren es im Testmodus. Dort sieht eventuell alles richtig aus. Jetzt bauen wir ein weiteres Teil dran und wählen 'austra_st2'. Jetzt wirst du bei 'F5' wahrscheinlich dieses sehen.

Es ist auf dem Bauteil davor plötzlich noch eine Tankstelle entstanden. Das liegt daran, dass unser Tankstellenabschnitt zu lang ist und dann werden automatisch so viele Tankstellen draufgebaut, wie draufpassen. Mit 'a' und 'y' kommen wir hier nicht weiter, da wir schon ein Teil weiter sind. Allerdings können wir mit 'Backspace' Segmente im vorhergehenden Bauteil löschen.
Achtung: Anfügen können wir keine an ein altes Bauteil, deshalb müssen wir mit dem Löschen vorsichtig sein. Immer so 3 Segmente löschen und mit 'F5' kontrollieren, bis die 2. Tankstelle verschwunden ist. Auch in der 'F2'-Ansicht kann man sehen, wo die Tankstelle ist, denn dieses Bauteil ist etwas breiter als die normalen.
Wenn bei dir die Strecke nach der Kurve nicht 100%ig nach unten gezeigt hat, kann es sein, dass du dem Anfang deiner Strecke etwas zu nahe kommst. Beim TE sollten sich Strecken aber möglichst nicht überschneiden, deshalb solltest du in diesem Fall eine leichte Linkskurve machen ('v'). 1°-2° sollten genügen, denke aber daran im nächsten Teil die Kurve mit 'r' zu beenden.
Jetzt wollen wir einen Hügel bauen, dafür drücken wir 'g' für hoch und 'b' für runter, mit 't' wird's wieder eben. In der Draufsicht wird man wieder nicht allzu viel sehen und auch die Frontansicht bringt nicht viel, deshalb gibt es bei 'F4' noch eine Seitenansicht. Wir gehen mit 'g' 40m (wieder rechts oben nachschauen) nach oben, bauen ein weiteres Teil an und drücken 't' zum Einebnen. Das sieht dann so aus.

Jetzt wollen wir in einem Bogen zurück zum Ziel, dabei müssen wir beachten, dass das letzte Teil möglichst nah an das erste ranragen muss und die gleiche Höhe haben sollte. Auch sollte das letzte ziemlich genau nach oben zeigen. Wir bauen ein weiteres Teil an und verringern die Höhe wieder um 40m und machen ein Kurve von ca. 10°. Wir bauen noch ein Teil, wo wir den Kurvenradius belassen, aber die Steigung wieder mit 't' wegnehmen. Das sollte jetzt von oben gesehen so wie folgt aussehen.

Grün bedeutet übrigens, dass es nach unten geht und bei rot geht es nach oben. Das rote 'HIER' heißt, dass man im Testmodus gerade an dieser Stelle ist. Jetzt noch ein Teil, wo wir 'austra_rollb_anf' auswählen, damit wir am Schluss wieder eine Rollbahn haben. Mit 'v' und 'f' korrigieren wir die Richtung, damit es ungefähr zum Anfangsbauteil zeigt. Jetzt folgt noch ein Teil, bei dem wir natürlich 'austra_rollb' nehmen. Beim 'F5' Testen werden wir festellen, dass die Flughafeneinfahrt wieder 2mal oder sogar 3mal vorhanden ist. Das korrigieren wir wieder mit 'Backspace'. Nun müssen wir nochmal mit 'v' und 'f' nachbessern und ein weiteres Teil anfügen, dort wieder die Richtung verbessern und die Länge mit 'a' oder 'y' so verändern, dass es möglichst nahe am Anfang liegt. Ungefähr so.

Jetzt wird's schwer zu beschreiben: Damit der Editor die Strecke richtig schließen kann, müssen sich die Enden möglichst genau überlappen. Um das zu erreichen, kann man Segmente einzeln verbiegen und verschieben. Um das zu machen, muss man die betroffenen Segmente markieren. Erschwerend kommt hinzu, dass man die aktuellen Segmente (die gelben) nicht markieren kann, deshalb beschränken wir uns auf die weißen, die vor den gelben kommen. Das Markieren funktioniert so: Wir wählen mit 'strg' + li. Maustaste den Anfang des Bereiches aus, den wir markieren wollen, dafür klicken wir auf ein weißes Quadrat auf der Mitte der Strecke, das ein gutes Stück vom Ende weg ist. Als Ende unseres Bereiches wählen wir das vorletzte weiße Quadrat mit 'shift' + li. Maustaste. Wenn's geklappt hat, müsste sich dieser Bereich rot färben.

Rechts beim Bildschirm gibt's 3 Knöpfe: Mit 'Shape' könnte man dem roten Bereich nachträglich ein anderes Aussehen geben, dafür müsste man mit 'Space' das gewünschte auswählen und mit der li. Maustaste auf ein rotes Quadrat klicken. Mit 'Twist' kann man den Bereich verdrehen, indem man in der 'F3' oder 'F4' Ansicht mit gedrückter li. Maustaste auf einem roten Quadrat die Maus bewegt. Diese beiden braucht man aber ziemlich selten, wir klicken 'Move' an und ziehen mit gedrückter li. Maustaste das letzte rote Quadrat so umher, dass unser gelb-markiertes Ende leicht überlappend über dem Anfang ist. Das Ganze auch in der 'F4'-Ansicht (bei uns müsste die Höhe allerdings stimmen). So wie unten sollte die Nahtstelle jetzt mindestens aussehen.
3. Objekte, Sounds usw. setzen:
Alle Objekte, Sounds usw. werden nicht im Editor gesetzt, sondern im 'F5'-Testmodus. Wir wechseln also in diesen Modus und mit 'v' in den freien Bewegungsmodus. Links unten steht 'c2', das ist das aktuelle Objekt, welches man baut.
Wir klicken mit der Maus irgendwo auf den Boden. Dann müsste dort ein Auto ohne Räder entstehen. Der rote Quader um das Objekt bedeutet, dass man es gerade bearbeitet. Mit '+' und '-' kann man andere Objekte auswählen. Drück dich solange durch, bis das Start/Ziel-Banner erscheint.
Klicke mit der linken Maustaste dorthin, wo du es bauen willst, möglichst dort, wo sich das letzte und das erste gebaute Bauteil berühren. Dort müsste ein Lücke in der Straße sein, was aber vollkommen richtig ist. Baue den Banner in der Nähe der Lücke, allerdings nicht auf die Lücke, da es sonst zu Fehlern kommt. Auch die Drähte dürfen nicht in die Lücke ragen.

Das Objekt kannst du noch auf folgende Weise verändern:
- 'shift' + li. Maustaste: Verändert die Größe
- 'alt' + li. Maustaste: Lässt das Objekt rotieren
- 'shift' + 'strg' + li Maustaste: Verändert die Höhe (braucht man nur manchmal, wenn das automatische Höhefestlegen nicht genau genug ist)
Mit 'Enter' wird schließlich das Objekt fest gebaut. Mit 'strg' + li. Maustaste kann man es auch später wieder markieren und verändern.
Jetzt verlassen wir den 'F5'-Testmodus und gehen in den 'F1'-Testmodus. Er unterscheidet sich vom 'F5'-Modus dadurch, dass dort die Strecke schon richtig geschlossen wird. Dort kann man also testen, ob man die Enden richtig zusammengefügt hat.
Warum wir das erst jetzt machen?
Der 'F1'-Modus stürzt ab, wenn kein Objekt auf der Strecke ist, deshalb mussten wir erst ein Objekt bauen. Jetzt wird man gefragt, ob man die Strecke schließen will und ob Schatten und Extraschatten berechnet werden sollen, wir beantworten alles mit 'YES'. Nun mit 'v' in den Fahrmodus wechseln und Probefahren. Jetzt gibt es folgende Möglichkeiten:
- Es ist immer noch eine Lücke bei Start/Ziel -> Du musst noch mal das Ende deiner Strecke bearbeiten und die Enden genauer übereinander legen (auch in der Höhe)
- Die Strecke sieht geschlossen aus, aber wenn du fährst, fällst du plötzlich durch den Boden ins Nichts -> Du hast ein Objekt in die Lücke gebaut: Schieb es einfach ein wenig von der Lücke weg
- Du kannst ganz normal fahren und alles sieht vollkommen richtig aus
-> Glück gehabt
Wechsle zurück mit 'ESC' in den Editor und überlege, ob dir der Streckenverlauf so gefällt. Später sind Änderungen nur schwer zu machen.
Jetzt gehe wieder in den 'F5'-Modus (die Lücke ist hier wieder) und baue noch ein paar Objekte. Es ist immer dieselbe Methode wie beim Start/Ziel-Banner. Ich baue noch ein Flugzeug auf die Landebahn (wieder auf die Lücke aufpassen). Du kannst fast so viele Objekte auf die Strecke bauen, wie du willst (Max: 1024).

Wenn du damit fertig bist, geht's weiter.
Mit 'e' wechselst du zu den verschiedenen Editiermöglichkeiten. Wir befanden uns gerade eben im Objektmodus und werden jetzt die Ideallinie verändern. Das ist für die Computergegner notwendig, da sie sich danach richten. Standardmäßig ist die Ideallinie immer in der Mitte der Straße, was auch fast immer OK ist. Bei geteilten Tunneln oder Straßen ist es aber notwendig, sie zu verändern: Solange 'e' drücken bis unten 'Maxspeed' steht, dann mit 'v' in den Fahrmodus wechseln. Jetzt kann man den Bereich abfahren, den man ändern will. Die Ideallinie kommt dann dorthin, wo man gefahren ist. Bei unserer einfachen Strecke ist das nicht unbedingt notwendig, allerdings kann man die Computergegner die Kurve etwas enger nehmen lassen.

Mit 'v' kommen wir wieder in den Mausbewegungsmodus (unten steht wieder 'Maxspeed'). Dort kann man an beliebiger Stelle der Strecke 'Space' drücken und eine Maximalgeschwindigkeit für die Computergegner an dieser Stelle festlegen. Das ist bei Buckeln notwendig, da die Gegner sonst zu oft abfliegen würden. Du kannst es auch verwenden, um die Gegner einfacher zu besiegen. Mit einem weiteren Druck auf 'e' landen wir in einem anderen Editiermodus für die Ideallinie: Einfach einen Eckpunkt der Linie mit li. Maustaste anklicken und ziehen, damit kann man etwas genauer arbeiten, ist aber auch viel mühsamer. Drückt man nochmal 'e' kann man stationäre Kameras setzen. Das funktioniert ungefähr so wie bei den Objekten, ich habe allerdings keine Auswirkung beim Replay gesehen, also vergessen wir das.
Wir drücken noch mal 'e' und können nun die Richtungspfeile setzen. Das ist etwas schwierig, da man sich das Ergebnis nicht sofort anschauen kann. Du musst in dem ersten 'v'-Modus sein, dann kannst du mit den Zahlen '1'-'9' die gewünschte Pfeilart auswählen und mit 'Space' die Richtung vertauschen.

'Gebaut' wir nun so, indem man beim gewünschten Bereich die li. Maustaste gedrückt hält und die Maus langsam nach vorne bewegt. Wenn der Pfeil aufhören soll, muss man die Taste loslassen. Löschen kann man die (hier nicht sichtbaren) Pfeile, indem man '0' drückt und den gleichen Bereich nochmal mit gedrückter Taste abfährt.
Wieder 'e' und wir können die 3D-Sounds festlegen. Mit 'Space' wählen wir 'PFlugUeF.wav' aus und klicken in die Nähe des Flugzeugs. Mit 'Enter' wird er 'gebaut'. Es erscheint ein Dialogfenster:
- 'Vol': Gibt die Lautstärke an, kann man eigentlich immer auf 100% lassen.
- 'Size': Bedeutet, wie weit man den Sound hört. Hier sollte man einen Wert zwischen 100 und 200 eintragen, da man es sonst nicht richtig hört.
- 'MxSpeed': Bin ich mir nicht ganz sicher, ich denke, da kann man die Schallgeschwindigkeit eingeben und damit einen verstärkten Dopplereffekt erreichen. Ich lasse mich gerne korrigieren.
Verteile jetzt ruhig ein paar Sounds auf der Strecke, z. B. bei Bäumen Vogelgezwitscher. Mit 'strg' + li. Maustaste lassen sich Sounds auch später wieder auswählen (sie drehen sich) und mit 'entf' löschen.
Drücken wir wieder 'e', landen wir bei den Static-Sounds. Wir wählen mit 'Space' 'Didgerid.wav' und klicken auf der Straße an die Stelle, wo der Sound während der Fahrt einsetzen soll (unten erscheint 'Didgerid.wav Set 2nd') und dann dort, wo er wieder aufhören soll. Jetzt müsste so eine grüne Linie entstehen wie hier rechts. Anders als bei den Pfeilen können hier auch mehrere Sounds übereinander sein. Jeder Sound hat seine eigenen Linien. Löschen kann man sie, indem man mit 'shift' + li. Maustaste auf die grüne Linie klickt, sie färbt sich rot und man kann sie mit 'entf' löschen.

Drücke nun 'e' solange, bis unten 'Texture:' steht. Jetzt können wir sämtlich Texturen verändern, wirklich sinnvoll ist dies allerdings nur für die Straße, um andere Straßenbeläge zu bekommen. Mit 'Space' kann man sich die Texture aussuchen. Mit den Tasten 'rechts' und 'links' kommt man zur nächsten. Wir wollen nun den Feldweg auf dem Flughafen asphaltieren. Dazu wählen wir die Textur 'Asphalt' und klicken in das untere Drittel. Die Straßentexturen sind immer in 3 waagerechte Bereiche aufgeteilt. Hier ist unten Asphalt mit unterbrochener Mittellinie, in der Mitte mit durchgezogener und oben ohne Linie. Bei anderen Straßentexturen sind oben und unten immer die Übergänge zu anderen Straßenbelägen, was wir hier aber nicht gebrauchen können. Mit der li. Maustaste klicken wir die Straßenabschnitte an, die wir verändern wollen. Der Flughafen sieht dann so wie hier aus.

Mit 'ESC' raus aus dem 'F5'-Testmodus und rein in den 'F1'-Modus. Denn nur hier kann man einigermaßen sinnvoll Leitplanken und andere Straßenbegrenzungen bauen: 'e' drücken bis unten 'Leitplanke:' steht. Mit 'Space' wählen wir 'leitpl-sr-rot' und klicken bei unserer Steilkurve am linken Rand der Straße dorthin, wo die Leitplanke beginnen soll (es erscheint unten wieder '2nd') und mit einem zweiten Klick dorthin, wo sie aufhören soll.

Man wird keinerlei Ergebnis sehen, sie ist aber vorhanden. Man sieht sie erst, wenn man mit 'ESC' den Modus verlässt und wieder neu reingeht (man muss nicht jedes Mal die Schatten neu berechnen lassen). Dann müsste sie da sein. Mit 'strg' + li. Maustaste kann man sie auswählen (unten erscheint der Name und dahinter 'Set 1st') und mit 'entf' löschen. Auf dem Bild wird sie nicht verschwinden, dafür muss man erst wieder raus und wieder rein.
Damit ist unsere Strecke fertig, jetzt muss sie noch exportiert und ins Spiel integriert werden.
4. Strecke exportieren und ins Spiel integrieren:
Vorsichtshalber speichern wir die Strecke noch einmal, da der Editor manchmal beim Exportieren stehen bleibt. Exportiert wird mit 'F6'. Achtung: Es muss wieder mindestens 1 Objekt auf der Strecke sein. Bei uns ist es jetzt selbstverständlich, aber wenn man sie früher mal im richtigen Spiel testen will, sollte man das wissen.
Der Computer fragt, in welches Verzeichnis exportiert werden soll. Wir tippen '\game\austral' ein, da wir eine Australien-Strecke gemacht haben. Bei anderen Szenarien muss man im 'game'-Verzeichnis nachschauen, wie die passenden Verzeichnisse heißen. Der Knopf 'Reverse' exportiert die Strecke umgekehrt, so dass sie im Spiel auch verkehrt herum gefahren werden kann.
Wir klicken nur auf 'OK'. Die folgenden Fragen beantworten wir mit 'YES' und wenn er fertig ist verlassen wir den Editor mit 'QUIT'. Im 'te\austral\'-Verzeichnis ist jetzt eine bat-Datei entstanden ('StreckenName.bat'). Starte sie und es werden alle notwendigen Texturen und Objekte ins N2-Verzeichnis ('te\game\austral\textures\' usw.) kopiert.
Gehe jetzt selbst ins 'game'-Verzeichnis und lade mit einem Texteditor (z. B. Notepad) die 'strecken.txt'. Hier sind alle N2-Strecken aufgeführt. Pro Szenario sind im Moment maximal 4 Strecken möglich. Füge jetzt unter 'Austral3,Australian Outback Trophy III' eine neue Zeile ein und tippe den Namen deiner Strecke ein, dann ein ',' und dann irgendeinen ausführlichen Namen.
Jetzt kannst du entweder die Nice2-Arkarde-Version oder Nice2-Light starten, je nachdem, was du hast. Dort müsste Deine neue Strecke jetzt als 4. Variante zur Auswahl stehen. Und so wie hier unten sieht dann hoffentlich das Ergebnis aus.

Leider wird die Tankstelle nicht funktionieren und bei Niederschlag würde es auch im Hangar regnen. Diese Fehler zu beheben ist etwas umständlich, denn dafür ist eine weitere Textdatei notwendig. Du musst sie im Streckenverzeichnis ('te\game\austral\') anlegen und sie muss genauso wie deine Strecke heißen ('StreckenName.txt'). Die Datei muss folgendermaßen aussehen:
Code:
#TANK
86,152,223
5794,5937,5977,6061,6111,6230
#TUNN
74,81
Die zweite Zeile entspricht den Bezeichnungen X1, X2 und X3 auf der rechten Übersicht. Die dritte Zeile entspricht den Z-Werten. Die Zahlen musst du an deine Strecke anpassen, indem du während der Fahrt 'buggyboy' eintippst. Danach werden nach Druck von 'i' viele Positionsdaten eingeblendet. Für uns spielen nur die 'RoadX'- und 'RoadZ'-Werte eine Rolle. Du musst mit dem Auto an die entsprechende Stelle an der Tankstelle fahren und die Werte auf ein Stück Papier abschreiben (ohne die Kommastellen). Folgende Bedeutung haben die Werte:
- X1 = linker Rand des Bereichs, wo man sich reparieren lassen kann
- X2 = dort fahren die Computer hin, wenn sie tanken
- X3 = rechter Rand des Reparaturbereichs
- Z1 = Anfang der Einfahrt
- Z2 = Ende der Einfahrt
- Z3 = Anfang des Reparaturbereichs
- Z4 = Ende des Repararturbereichs
- Z5 = Anfang der Ausfahrt
- Z6 = Ende der Ausfahrt
Unter #TUNN stehen die Streckenabschnitte, auf denen es nicht regnen oder schneien soll. Bei uns ist das nur im Hangar. Durch Druck auf 'd' werden wieder ein Menge Werte eingeblendet. Hier interessiert uns der 'PATHI'-Wert. Diesen Wert lesen wird am Anfang und am Ende des Hangars ab und schreiben ihn auf. Diese beide Werte entsprechen dann den Zahlen 74 und 81 im Beispiel. Weitere Tunnel können einfach unten angefügt werden. Dann kann die Textdatei gespeichert und im Spiel getestet werden. Sollte beim Laden der Strecke eine Fehlermeldung mit 'ExtraTXT' erscheinen, ist die Textdatei fehlerhaft.
Viel Spaß mit dem Editor und hoffentlich gibt es bald ein paar Strecken von dir in der
Track-Central.
Copyright 1999 Dirk Plate