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Post Posted: 05.10.2004 14:28  Post subject: [NICE2] TrackEdit Tutorial [ENG & GER]
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Original von www.n2trackcentral.de (leider down)
von Dirk Plate


Ich werde in diesem Tutorial versuchen, den Aufbau einer kompletten Strecke für N2 zu beschreiben. Bitte beachte, dass ich weder zu Synetic gehöre, noch irgendetwas sonst offiziell mit dem TrackEdit (TE) zu tun habe. Falls du einen Verbesserungsvorschlag hast, schreibe an: dP-Software@gmx.de

Um das komplette Tutorial mitzumachen, brauchst du folgende Dinge:
  • N2 (Vollversion) natürlich (kaufen :-))
  • N2 Tuneup oder N2 Light (gibt's hier: Synetic)
  • Den TE mit dem Australien-Szenario (der TE ist bei jedem Szenario dabei) (Download von unserer Hauptseite: www.synetic.de)

Am Besten druckst du dir die Seite hier aus und machst es Schritt für Schritt mit. Falls du trotz dieser Anleitung mal nicht weiterkommst, kannst du Fragen stellen oder die Tastenbelegung und die FAQ's hier anschauen.
  1. Installation des TE
  2. Bau des Streckenverlaufs
  3. Objekte, Sounds usw. setzen
  4. Strecke exportieren und ins Spiel integrieren


1. Installation des TE:

Als erstes musst du ein neues Verzeichnis, z. B. mit dem Namen 'TE', auf deiner Festplatte einrichten. Dann entpackst du die 'austral.zip' in dieses Verzeichnis. Beachte, dass der Entpacker die Unterverzeichnisse mit entpacken muss, z. B. WinZip. Dann müsste in 'TE' der Ordner 'austral' entstanden sein.
Jetzt ist es noch notwendig, dass du dein N2 neu installierst, nämlich in das Verzeichnis 'te\game\'. Das muss sein, damit später die Strecken richtig exportiert werden. Alternativ kannst du auch dein altes N2-Verzeichnis in 'game' umbenennen und nach 'TE' verschieben. Dann musst du allerdings die Verknüpfungen im Startmenü anpassen.
Starten kannst du den TE, indem du auf 'n2_stredit2.exe' im Verzeichnis 'te\austral\' klickst.


2. Bau des Streckenverlaufs

N2 basiert auf einem sogenannten Schlauchsystem, d.h. man kann keine komplette Landschaft mit Straßen und Kreuzungen bauen, sondern muss sich auf eine geschlossene Straße beschränken. Diese Strecke baut man aus vorgefertigten Bauteilen zusammen, zu denen auch immer die nähere Umgebung gehört. Standardmäßig sind diese Straßenteile immer flach und gerade. Mit dem TE fängt man nun immer beim zukünftigen Start/Ziel an und baut der Reihe nach ein Teil an das andere. Damit das Ganze ein Rundkurs wird, kann man sie beliebig verbiegen, so entstehen Steigungen, Kurven und schiefe Straßen.

Image

Nach dem Start des TE sieht das Ganze wie oben aus. Auf der linken Seite sieht man die Strecke von oben gesehen. Das Teil in der Mitte ist das erste Bauteil, das immer automatisch gebaut wird. Das Menü auf der rechten Seite brauchst du erst einmal nicht. Mit gedrückter rechter Maustaste kannst du den Ausschnitt scrollen. Mit '+' und '-' kann man zoomen.

Jetzt geht's los: Mit 'Enter' wird ein neues Teil gebaut, es müsste jetzt über dem anderen erscheinen. Die Quadrate in der Mitte des neuen Bauteils sind gelb, das bedeutet, dass dieses Teil gerade von dir bearbeitet wird. Baue jetzt mit 'Enter' noch drei weitere Teile. Jetzt kannst du dir das Ergebnis anschauen, indem du in den Testmodus ('F5' drücken) wechselst.

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Du siehst, dass du eine schöne lange Straße an einer Startbahn gebaut hast. Mit der Maus kannst du dich vor und zurück bewegen und begrenzt auch zur Seite. Wenn du das Ende der Strecke erreichst, wirst du automatisch zum Anfang zurückgebeamt. Einmal 'v' gedrückt und du befindest dich im freien Bewegungsmodus. Jetzt wird's kompliziert:
  • re. Maustaste: Man bewegt sich hoch und runter, bzw. nach rechts und links
  • 'shift' + re. Maustaste: Man kann sich um die eigene Achse drehen
  • 'alt' + re. Maustaste: Man bewegt sich nach vorne und hinten
  • 'shift' + 'strg' + re. Maustaste: Man rotiert rechts oder links herum
Damit kannst du jeden Punkt auf deiner Strecke begutachten. Noch einmal 'v' gedrückt und man landet im Fahrmodus. Dort kann man schon mal etwas Probefahren, mit dem Joystick, falls dieser angeschlossen ist, sonst mit der Tastatur. Zum Losfahren muss der erste Gang eingelegt werden ('shift'). Noch mal 'v' und es ist wieder der erste Modus. Wie du sicher erkannt hast, haben wir bis jetzt nur eine Bauteilart benutzt, das werden wir jetzt ändern.
Mit 'ESC' verlassen wir den Testmodus und scrollen zum letzten Bauteil (das Gelbe ganz oben). Mit 'Space' wechseln wir nun in das Bauteilauswahlmenü. Dort kann man mit der li. Maustaste ein Bauteil auswählen. Auf der re. Seite erscheint ein Screenshot des Teils. Wenn nur ein rotes Rechteck kommt, gibt es dafür kein Bild, sonst hat es aber keine Bedeutung. Bis jetzt haben wir nur 'austra_rollb' gebaut. Nun können wir nicht einfach irgendein anderes Teil wählen, denn nicht alle Teile passen zusammen. An den Namen kann man aber erkennen, welche Teile zusammenpassen (und wenn nicht, kann man es einfach ausprobieren, im 'F5'-Modus erkennt man recht schnell, ob's passt). Deshalb wählen wir jetzt 'austra_rollb_end' aus. Bei manchen Szenarien wird das anders gehandhabt: Dort kann man keine Übergänge bauen (graue Schrift), sondern sie werden automatisch gesetzt. Um dort zu erkennen, was aneinander passt, muss man sich die Zahlen vor dem Namen anschauen. 05/10 bedeutet, dass es ein Übergang von einem 5er Ende zu einem 10er Anfang ist. Dort könnte man dann ein 10/10 Teil dranbauen usw. Beim Australien-Szenario spielen die Zahlen keine Rolle. Nachdem man das Teil ausgewählt hat, kehrt man mit 'Space' zurück zum Editor.

Beim Testen mit 'F5' wirst du nichts sehen. Warum? Das Übergangsteil wird erst sichtbar, wenn wir dahinter weiterbauen. Dafür setzen wir ein weiteres Bauteil dran ('Enter') und wählen mit 'Space' 'austra_st1' aus. Im Testmodus sollte jetzt die Durchfahrt durch einen Hangar zu sehen sein.

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Zurück zum Editor. Jetzt solltest du dein Werk sichern, denn der Editor ist nicht ganz frei von Abstürzen. Einfach auf 'SAVE' klicken, den langen Standardnamen mit 'Backspace' löschen und einen eigenen, möglichst logischen, Namen reintippen, z. B. deine Initialen und dann den Namen des Szenarios, bei mir wäre es dann 'dp-austral1'. Der Name sollte nicht zu lang sein, da es sonst zu seltsamen Fehlern im Spiel kommen kann. Ein Klick auf 'OK' und es wird gespeichert.

Jetzt werden wir eine 180° Kurve bauen, dafür müssen wir unser gelb-markiertes Bauteil 'verbiegen', dass geht mit 'f' und 'v'. Wir wollen eine Rechtskurve, also ein paar mal 'f' drücken, so dass ein Winkel von ca. 10° entsteht (kann man rechts oben bei 'Angel' sehen). Zusätzlich soll die Kurve schräg werden, d.h. es entsteht ein Steilkurve. Dafür drückt man 'c' oder 'd'. Leider wirst du nicht viel sehen, denn in der Draufsicht verändert sich nichts, deshalb wechseln wir mit 'F3' in die Frontansicht. Dort müsste man jetzt sehen, wie sich die Strecke verbiegt. Wir nehmen einen 'Twist' von ca. -25 (auch rechts oben), der Wert spielt aber keine große Rolle. Wechsle in die 'F2'-Draufsicht. Jetzt bauen wir soviele Bauteile dran, bis das Ende wieder nach unten zeigt. Dabei werden jeweils die Einstellungen vom Vorhergehenden übernommen, also müssen wir einfach ein paar mal 'Enter' drücken. Genau wirst du es nicht hinkriegen, aber das ist auch nicht so wichtig. Das Ganze müsste jetzt ungefähr so aussehen.

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Im letzten Teil der Kurve muss es wieder gerade werden, das geht mit 'r'. Jetzt wirst du sehen, dass das Ende absolut nicht mehr nach unten zeigt, das können wir aber korrigieren, indem wir mit 'a' neue Segmente (das sind die schwarzen, senkrecht zum Mittelstreifen verlaufenden, Linien) an das Bauteil anfügen oder mit 'y' welche entfernen. Damit fügen wir soviel Segmente dran (oder entfernen sie), bis es wieder ungefähr nach unten zeigt. Wechsle in die 'F3'-Ansicht. Jetzt wollen wir auch wieder den Twist zentrieren, das geht mit 'e'. Das sieht jetzt so aus.

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Nun wollen wir eine Tankstelle bauen, sie sollte auf keiner Strecke fehlen, da es im Rennen die einzige Möglichkeit ist, sein Auto zu reparieren. Dazu gehen wir wieder zurück in die 'F2'-Ansicht und bauen ein neues Bauteil an. Du wirst merken, dass dieses Teil eine andere Länge hat als die Teile davor. Das liegt daran, dass wir die Länge des Teil davor mit 'a' und 'y' verändert haben. Dies wird auch immer für die anschließenden Bauteile übernommen. Mit 'Space' wählen wir 'austra_tankst' und kontrollieren es im Testmodus. Dort sieht eventuell alles richtig aus. Jetzt bauen wir ein weiteres Teil dran und wählen 'austra_st2'. Jetzt wirst du bei 'F5' wahrscheinlich dieses sehen.

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Es ist auf dem Bauteil davor plötzlich noch eine Tankstelle entstanden. Das liegt daran, dass unser Tankstellenabschnitt zu lang ist und dann werden automatisch so viele Tankstellen draufgebaut, wie draufpassen. Mit 'a' und 'y' kommen wir hier nicht weiter, da wir schon ein Teil weiter sind. Allerdings können wir mit 'Backspace' Segmente im vorhergehenden Bauteil löschen.
Achtung: Anfügen können wir keine an ein altes Bauteil, deshalb müssen wir mit dem Löschen vorsichtig sein. Immer so 3 Segmente löschen und mit 'F5' kontrollieren, bis die 2. Tankstelle verschwunden ist. Auch in der 'F2'-Ansicht kann man sehen, wo die Tankstelle ist, denn dieses Bauteil ist etwas breiter als die normalen.

Wenn bei dir die Strecke nach der Kurve nicht 100%ig nach unten gezeigt hat, kann es sein, dass du dem Anfang deiner Strecke etwas zu nahe kommst. Beim TE sollten sich Strecken aber möglichst nicht überschneiden, deshalb solltest du in diesem Fall eine leichte Linkskurve machen ('v'). 1°-2° sollten genügen, denke aber daran im nächsten Teil die Kurve mit 'r' zu beenden.

Jetzt wollen wir einen Hügel bauen, dafür drücken wir 'g' für hoch und 'b' für runter, mit 't' wird's wieder eben. In der Draufsicht wird man wieder nicht allzu viel sehen und auch die Frontansicht bringt nicht viel, deshalb gibt es bei 'F4' noch eine Seitenansicht. Wir gehen mit 'g' 40m (wieder rechts oben nachschauen) nach oben, bauen ein weiteres Teil an und drücken 't' zum Einebnen. Das sieht dann so aus.

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Jetzt wollen wir in einem Bogen zurück zum Ziel, dabei müssen wir beachten, dass das letzte Teil möglichst nah an das erste ranragen muss und die gleiche Höhe haben sollte. Auch sollte das letzte ziemlich genau nach oben zeigen. Wir bauen ein weiteres Teil an und verringern die Höhe wieder um 40m und machen ein Kurve von ca. 10°. Wir bauen noch ein Teil, wo wir den Kurvenradius belassen, aber die Steigung wieder mit 't' wegnehmen. Das sollte jetzt von oben gesehen so wie folgt aussehen.

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Grün bedeutet übrigens, dass es nach unten geht und bei rot geht es nach oben. Das rote 'HIER' heißt, dass man im Testmodus gerade an dieser Stelle ist. Jetzt noch ein Teil, wo wir 'austra_rollb_anf' auswählen, damit wir am Schluss wieder eine Rollbahn haben. Mit 'v' und 'f' korrigieren wir die Richtung, damit es ungefähr zum Anfangsbauteil zeigt. Jetzt folgt noch ein Teil, bei dem wir natürlich 'austra_rollb' nehmen. Beim 'F5' Testen werden wir festellen, dass die Flughafeneinfahrt wieder 2mal oder sogar 3mal vorhanden ist. Das korrigieren wir wieder mit 'Backspace'. Nun müssen wir nochmal mit 'v' und 'f' nachbessern und ein weiteres Teil anfügen, dort wieder die Richtung verbessern und die Länge mit 'a' oder 'y' so verändern, dass es möglichst nahe am Anfang liegt. Ungefähr so.

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Jetzt wird's schwer zu beschreiben: Damit der Editor die Strecke richtig schließen kann, müssen sich die Enden möglichst genau überlappen. Um das zu erreichen, kann man Segmente einzeln verbiegen und verschieben. Um das zu machen, muss man die betroffenen Segmente markieren. Erschwerend kommt hinzu, dass man die aktuellen Segmente (die gelben) nicht markieren kann, deshalb beschränken wir uns auf die weißen, die vor den gelben kommen. Das Markieren funktioniert so: Wir wählen mit 'strg' + li. Maustaste den Anfang des Bereiches aus, den wir markieren wollen, dafür klicken wir auf ein weißes Quadrat auf der Mitte der Strecke, das ein gutes Stück vom Ende weg ist. Als Ende unseres Bereiches wählen wir das vorletzte weiße Quadrat mit 'shift' + li. Maustaste. Wenn's geklappt hat, müsste sich dieser Bereich rot färben.

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Rechts beim Bildschirm gibt's 3 Knöpfe: Mit 'Shape' könnte man dem roten Bereich nachträglich ein anderes Aussehen geben, dafür müsste man mit 'Space' das gewünschte auswählen und mit der li. Maustaste auf ein rotes Quadrat klicken. Mit 'Twist' kann man den Bereich verdrehen, indem man in der 'F3' oder 'F4' Ansicht mit gedrückter li. Maustaste auf einem roten Quadrat die Maus bewegt. Diese beiden braucht man aber ziemlich selten, wir klicken 'Move' an und ziehen mit gedrückter li. Maustaste das letzte rote Quadrat so umher, dass unser gelb-markiertes Ende leicht überlappend über dem Anfang ist. Das Ganze auch in der 'F4'-Ansicht (bei uns müsste die Höhe allerdings stimmen). So wie unten sollte die Nahtstelle jetzt mindestens aussehen.

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3. Objekte, Sounds usw. setzen:

Alle Objekte, Sounds usw. werden nicht im Editor gesetzt, sondern im 'F5'-Testmodus. Wir wechseln also in diesen Modus und mit 'v' in den freien Bewegungsmodus. Links unten steht 'c2', das ist das aktuelle Objekt, welches man baut.
Wir klicken mit der Maus irgendwo auf den Boden. Dann müsste dort ein Auto ohne Räder entstehen. Der rote Quader um das Objekt bedeutet, dass man es gerade bearbeitet. Mit '+' und '-' kann man andere Objekte auswählen. Drück dich solange durch, bis das Start/Ziel-Banner erscheint.
Klicke mit der linken Maustaste dorthin, wo du es bauen willst, möglichst dort, wo sich das letzte und das erste gebaute Bauteil berühren. Dort müsste ein Lücke in der Straße sein, was aber vollkommen richtig ist. Baue den Banner in der Nähe der Lücke, allerdings nicht auf die Lücke, da es sonst zu Fehlern kommt. Auch die Drähte dürfen nicht in die Lücke ragen.

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Das Objekt kannst du noch auf folgende Weise verändern:
  • 'shift' + li. Maustaste: Verändert die Größe
  • 'alt' + li. Maustaste: Lässt das Objekt rotieren
  • 'shift' + 'strg' + li Maustaste: Verändert die Höhe (braucht man nur manchmal, wenn das automatische Höhefestlegen nicht genau genug ist)
Mit 'Enter' wird schließlich das Objekt fest gebaut. Mit 'strg' + li. Maustaste kann man es auch später wieder markieren und verändern.
Jetzt verlassen wir den 'F5'-Testmodus und gehen in den 'F1'-Testmodus. Er unterscheidet sich vom 'F5'-Modus dadurch, dass dort die Strecke schon richtig geschlossen wird. Dort kann man also testen, ob man die Enden richtig zusammengefügt hat.
Warum wir das erst jetzt machen?
Der 'F1'-Modus stürzt ab, wenn kein Objekt auf der Strecke ist, deshalb mussten wir erst ein Objekt bauen. Jetzt wird man gefragt, ob man die Strecke schließen will und ob Schatten und Extraschatten berechnet werden sollen, wir beantworten alles mit 'YES'. Nun mit 'v' in den Fahrmodus wechseln und Probefahren. Jetzt gibt es folgende Möglichkeiten:
  • Es ist immer noch eine Lücke bei Start/Ziel -> Du musst noch mal das Ende deiner Strecke bearbeiten und die Enden genauer übereinander legen (auch in der Höhe)
  • Die Strecke sieht geschlossen aus, aber wenn du fährst, fällst du plötzlich durch den Boden ins Nichts -> Du hast ein Objekt in die Lücke gebaut: Schieb es einfach ein wenig von der Lücke weg
  • Du kannst ganz normal fahren und alles sieht vollkommen richtig aus
-> Glück gehabt

Wechsle zurück mit 'ESC' in den Editor und überlege, ob dir der Streckenverlauf so gefällt. Später sind Änderungen nur schwer zu machen.
Jetzt gehe wieder in den 'F5'-Modus (die Lücke ist hier wieder) und baue noch ein paar Objekte. Es ist immer dieselbe Methode wie beim Start/Ziel-Banner. Ich baue noch ein Flugzeug auf die Landebahn (wieder auf die Lücke aufpassen). Du kannst fast so viele Objekte auf die Strecke bauen, wie du willst (Max: 1024).

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Wenn du damit fertig bist, geht's weiter.
Mit 'e' wechselst du zu den verschiedenen Editiermöglichkeiten. Wir befanden uns gerade eben im Objektmodus und werden jetzt die Ideallinie verändern. Das ist für die Computergegner notwendig, da sie sich danach richten. Standardmäßig ist die Ideallinie immer in der Mitte der Straße, was auch fast immer OK ist. Bei geteilten Tunneln oder Straßen ist es aber notwendig, sie zu verändern: Solange 'e' drücken bis unten 'Maxspeed' steht, dann mit 'v' in den Fahrmodus wechseln. Jetzt kann man den Bereich abfahren, den man ändern will. Die Ideallinie kommt dann dorthin, wo man gefahren ist. Bei unserer einfachen Strecke ist das nicht unbedingt notwendig, allerdings kann man die Computergegner die Kurve etwas enger nehmen lassen.

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Mit 'v' kommen wir wieder in den Mausbewegungsmodus (unten steht wieder 'Maxspeed'). Dort kann man an beliebiger Stelle der Strecke 'Space' drücken und eine Maximalgeschwindigkeit für die Computergegner an dieser Stelle festlegen. Das ist bei Buckeln notwendig, da die Gegner sonst zu oft abfliegen würden. Du kannst es auch verwenden, um die Gegner einfacher zu besiegen. Mit einem weiteren Druck auf 'e' landen wir in einem anderen Editiermodus für die Ideallinie: Einfach einen Eckpunkt der Linie mit li. Maustaste anklicken und ziehen, damit kann man etwas genauer arbeiten, ist aber auch viel mühsamer. Drückt man nochmal 'e' kann man stationäre Kameras setzen. Das funktioniert ungefähr so wie bei den Objekten, ich habe allerdings keine Auswirkung beim Replay gesehen, also vergessen wir das.

Wir drücken noch mal 'e' und können nun die Richtungspfeile setzen. Das ist etwas schwierig, da man sich das Ergebnis nicht sofort anschauen kann. Du musst in dem ersten 'v'-Modus sein, dann kannst du mit den Zahlen '1'-'9' die gewünschte Pfeilart auswählen und mit 'Space' die Richtung vertauschen.

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'Gebaut' wir nun so, indem man beim gewünschten Bereich die li. Maustaste gedrückt hält und die Maus langsam nach vorne bewegt. Wenn der Pfeil aufhören soll, muss man die Taste loslassen. Löschen kann man die (hier nicht sichtbaren) Pfeile, indem man '0' drückt und den gleichen Bereich nochmal mit gedrückter Taste abfährt.
Wieder 'e' und wir können die 3D-Sounds festlegen. Mit 'Space' wählen wir 'PFlugUeF.wav' aus und klicken in die Nähe des Flugzeugs. Mit 'Enter' wird er 'gebaut'. Es erscheint ein Dialogfenster:
  • 'Vol': Gibt die Lautstärke an, kann man eigentlich immer auf 100% lassen.
  • 'Size': Bedeutet, wie weit man den Sound hört. Hier sollte man einen Wert zwischen 100 und 200 eintragen, da man es sonst nicht richtig hört.
  • 'MxSpeed': Bin ich mir nicht ganz sicher, ich denke, da kann man die Schallgeschwindigkeit eingeben und damit einen verstärkten Dopplereffekt erreichen. Ich lasse mich gerne korrigieren.
Verteile jetzt ruhig ein paar Sounds auf der Strecke, z. B. bei Bäumen Vogelgezwitscher. Mit 'strg' + li. Maustaste lassen sich Sounds auch später wieder auswählen (sie drehen sich) und mit 'entf' löschen.
Drücken wir wieder 'e', landen wir bei den Static-Sounds. Wir wählen mit 'Space' 'Didgerid.wav' und klicken auf der Straße an die Stelle, wo der Sound während der Fahrt einsetzen soll (unten erscheint 'Didgerid.wav Set 2nd') und dann dort, wo er wieder aufhören soll. Jetzt müsste so eine grüne Linie entstehen wie hier rechts. Anders als bei den Pfeilen können hier auch mehrere Sounds übereinander sein. Jeder Sound hat seine eigenen Linien. Löschen kann man sie, indem man mit 'shift' + li. Maustaste auf die grüne Linie klickt, sie färbt sich rot und man kann sie mit 'entf' löschen.

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Drücke nun 'e' solange, bis unten 'Texture:' steht. Jetzt können wir sämtlich Texturen verändern, wirklich sinnvoll ist dies allerdings nur für die Straße, um andere Straßenbeläge zu bekommen. Mit 'Space' kann man sich die Texture aussuchen. Mit den Tasten 'rechts' und 'links' kommt man zur nächsten. Wir wollen nun den Feldweg auf dem Flughafen asphaltieren. Dazu wählen wir die Textur 'Asphalt' und klicken in das untere Drittel. Die Straßentexturen sind immer in 3 waagerechte Bereiche aufgeteilt. Hier ist unten Asphalt mit unterbrochener Mittellinie, in der Mitte mit durchgezogener und oben ohne Linie. Bei anderen Straßentexturen sind oben und unten immer die Übergänge zu anderen Straßenbelägen, was wir hier aber nicht gebrauchen können. Mit der li. Maustaste klicken wir die Straßenabschnitte an, die wir verändern wollen. Der Flughafen sieht dann so wie hier aus.

Image

Mit 'ESC' raus aus dem 'F5'-Testmodus und rein in den 'F1'-Modus. Denn nur hier kann man einigermaßen sinnvoll Leitplanken und andere Straßenbegrenzungen bauen: 'e' drücken bis unten 'Leitplanke:' steht. Mit 'Space' wählen wir 'leitpl-sr-rot' und klicken bei unserer Steilkurve am linken Rand der Straße dorthin, wo die Leitplanke beginnen soll (es erscheint unten wieder '2nd') und mit einem zweiten Klick dorthin, wo sie aufhören soll.

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Man wird keinerlei Ergebnis sehen, sie ist aber vorhanden. Man sieht sie erst, wenn man mit 'ESC' den Modus verlässt und wieder neu reingeht (man muss nicht jedes Mal die Schatten neu berechnen lassen). Dann müsste sie da sein. Mit 'strg' + li. Maustaste kann man sie auswählen (unten erscheint der Name und dahinter 'Set 1st') und mit 'entf' löschen. Auf dem Bild wird sie nicht verschwinden, dafür muss man erst wieder raus und wieder rein.
Damit ist unsere Strecke fertig, jetzt muss sie noch exportiert und ins Spiel integriert werden.


4. Strecke exportieren und ins Spiel integrieren:

Vorsichtshalber speichern wir die Strecke noch einmal, da der Editor manchmal beim Exportieren stehen bleibt. Exportiert wird mit 'F6'. Achtung: Es muss wieder mindestens 1 Objekt auf der Strecke sein. Bei uns ist es jetzt selbstverständlich, aber wenn man sie früher mal im richtigen Spiel testen will, sollte man das wissen.
Der Computer fragt, in welches Verzeichnis exportiert werden soll. Wir tippen '\game\austral' ein, da wir eine Australien-Strecke gemacht haben. Bei anderen Szenarien muss man im 'game'-Verzeichnis nachschauen, wie die passenden Verzeichnisse heißen. Der Knopf 'Reverse' exportiert die Strecke umgekehrt, so dass sie im Spiel auch verkehrt herum gefahren werden kann.
Wir klicken nur auf 'OK'. Die folgenden Fragen beantworten wir mit 'YES' und wenn er fertig ist verlassen wir den Editor mit 'QUIT'. Im 'te\austral\'-Verzeichnis ist jetzt eine bat-Datei entstanden ('StreckenName.bat'). Starte sie und es werden alle notwendigen Texturen und Objekte ins N2-Verzeichnis ('te\game\austral\textures\' usw.) kopiert.

Gehe jetzt selbst ins 'game'-Verzeichnis und lade mit einem Texteditor (z. B. Notepad) die 'strecken.txt'. Hier sind alle N2-Strecken aufgeführt. Pro Szenario sind im Moment maximal 4 Strecken möglich. Füge jetzt unter 'Austral3,Australian Outback Trophy III' eine neue Zeile ein und tippe den Namen deiner Strecke ein, dann ein ',' und dann irgendeinen ausführlichen Namen.
Jetzt kannst du entweder die Nice2-Arkarde-Version oder Nice2-Light starten, je nachdem, was du hast. Dort müsste Deine neue Strecke jetzt als 4. Variante zur Auswahl stehen. Und so wie hier unten sieht dann hoffentlich das Ergebnis aus.

Image

Leider wird die Tankstelle nicht funktionieren und bei Niederschlag würde es auch im Hangar regnen. Diese Fehler zu beheben ist etwas umständlich, denn dafür ist eine weitere Textdatei notwendig. Du musst sie im Streckenverzeichnis ('te\game\austral\') anlegen und sie muss genauso wie deine Strecke heißen ('StreckenName.txt'). Die Datei muss folgendermaßen aussehen:
Code:
#TANK
86,152,223
5794,5937,5977,6061,6111,6230
#TUNN
74,81

Die zweite Zeile entspricht den Bezeichnungen X1, X2 und X3 auf der rechten Übersicht. Die dritte Zeile entspricht den Z-Werten. Die Zahlen musst du an deine Strecke anpassen, indem du während der Fahrt 'buggyboy' eintippst. Danach werden nach Druck von 'i' viele Positionsdaten eingeblendet. Für uns spielen nur die 'RoadX'- und 'RoadZ'-Werte eine Rolle. Du musst mit dem Auto an die entsprechende Stelle an der Tankstelle fahren und die Werte auf ein Stück Papier abschreiben (ohne die Kommastellen). Folgende Bedeutung haben die Werte:
  • X1 = linker Rand des Bereichs, wo man sich reparieren lassen kann
  • X2 = dort fahren die Computer hin, wenn sie tanken
  • X3 = rechter Rand des Reparaturbereichs
  • Z1 = Anfang der Einfahrt
  • Z2 = Ende der Einfahrt
  • Z3 = Anfang des Reparaturbereichs
  • Z4 = Ende des Repararturbereichs
  • Z5 = Anfang der Ausfahrt
  • Z6 = Ende der Ausfahrt


Image

Unter #TUNN stehen die Streckenabschnitte, auf denen es nicht regnen oder schneien soll. Bei uns ist das nur im Hangar. Durch Druck auf 'd' werden wieder ein Menge Werte eingeblendet. Hier interessiert uns der 'PATHI'-Wert. Diesen Wert lesen wird am Anfang und am Ende des Hangars ab und schreiben ihn auf. Diese beide Werte entsprechen dann den Zahlen 74 und 81 im Beispiel. Weitere Tunnel können einfach unten angefügt werden. Dann kann die Textdatei gespeichert und im Spiel getestet werden. Sollte beim Laden der Strecke eine Fehlermeldung mit 'ExtraTXT' erscheinen, ist die Textdatei fehlerhaft.


Viel Spaß mit dem Editor und hoffentlich gibt es bald ein paar Strecken von dir in der Track-Central.


Copyright 1999 Dirk Plate


Last edited by Andreas on 19.09.2007 10:09, edited 3 times in total.

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Irgendwo müsste noch die englische Version von dem Tutorial rumliegen (Cucoo sollte die eigentlich haben). Sonst kann ich ja mal ein wenig rumsuchen.

Gruss
Hypo


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Jawoll, das ist sogar noch online:

http://www.cucoo.de/n2tracks/tetutorial ... oriale.htm


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Sehr schön - ich habe es nämlich nicht mehr (ging wohl bei einer Festplattenformatierung verloren) :)

Gruss
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Haha, ich hab das auch nur noch auf dem Webspace :D

(wahrscheinlich auch auf irgendeiner Backup-CD, die irgendwo im Keller vergraben liegt :D)


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Haha, ich hab das auch nur noch auf dem Webspace


:) Ich hab das Ding jetzt mal auf meine externe Festplatte gesichert - wollen wir mal hoffen, dass es von da nicht auch verschwindet ;)

Gruss
Hypo


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Argh... habs mir gerade noch mal durchgelesen und da kommt alles wieder hoch. ;) Dieses Verbinden der beiden Streckenenden war ja wohl der größte Schrott, würde mich interessieren, ob Synetic bei den Originalstrecken da auch immer solche Probleme hatten, wie ich.

Dirk, der, der immer noch nicht weiß, wann es 100%ig klappt


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Post Posted: 22.10.2004 15:04  Post subject: Breakneck TrackEdit Tutorial 1.2 - English
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by Dirk Plate

Translated by Hypothraxer


In this Tutorial, I'll try to describe how to build a complete Breakneck-Track. Please note, that I'm not am Member of Synetic, and that I'm not responsible for the Trackedit (TE). If you have any suggestions to this Tutorial, drop an Email at
dP-Software@gmx.de(German)
or
davnet@webshuttle.ch(English)

You need these tools to work through the whole Tutorial:
  • Breakneck (Full Version) of course
  • The TE with the "Australia-Scenario" (the TE comes with each Scenario) (download it from our main page: http://www.synetic.de/)

It's a good idea to print this Tutorial and to do it STEP BY STEP (I mean it :) ) If you have still questions then you can post them on theTE-MessageBoard or read the FAQ and study the hotkeys here. A printable version with black text and white ground can be found here.
  1. Install the TE
  2. Build the Track
  3. Set Objects, Sounds...
  4. Export and install the Track


1. Install the TE:

First, we have to create a new folder e.g. 'TE'. Then extract the 'austral.zip' into this folder. Please be sure that the unpacking-programm extracts the subfolders too => e.g. WinZip can do this. In the 'TE'-folder there should be now an 'austral'-folder.
It is necessary that you reinstall Breakneck into the 'te\game'-folder. The alternative way is, to rename your Breakneck-folder into 'game' and move it into the 'TE'-Folder. If you choose the alternative way, please be sure, to correct the links in the start menu of your WIN95/98/2000. This whole folder-story is necessary to ensure that the tracks will be correctly exported.
=> It's not a bad idea to make a backup of your savegames.
To start the TE click on the 'n2_stredit2.exe' in the 'te\austral\'-folder.

2. Build the Track
Breakneck is based on a "tubesystem" which means that you can't build a complete landscape with roads and crossings but you have to build a closed road. You build this track with "preconstructed parts". These parts have their own surroundings. The roadparts are flat and straight. You begin always at the Start/Finish-Line and you impose one part on the other. To ensure that you can build a rounds course the parts can be twisted. With that you can make hills, curves and sloping roads.
After you have launched the TE, you see something that looks like the Picture on the left. On the left side you see your track from above. The thing in the middle is your first trackpart which is always set. The menu on the right side is not important yet. To scroll the screen on the left, drag it with pushed right mouse button. You can zoom in and out with the '+' and '-'-keys.

Let's get to the action: You can build a new part with the 'Enter'-key and it should appear after the last part. The squares in the middle of the new trackpart are yellow, which means that this part is actually under construction. Add three parts to your track with the 'Enter'-key. Now you can check your result in the testmode (to get there, press 'F5').

Image

You should see now a long straight Track with an airfield nearby. You can navigate with your mouse forward, backward and a bit sideways. If you reach the end of the track you will be automatically reset to the start. Once you press the 'v'-key you'll be in the "free-navgation"-mode. Now it's going to be a bit complicated:
  • right mousebutton: Navigating up and down respectively right and left
  • 'shift'-key + left mousebutton: You can turn yourself on your own axis
  • 'alt'-key + right mousebutton: You move forward and backward
  • 'shift'-key + 'strg'-key + right mousebutton: Rotating left or right.
With that you can look at every point of your track. Press the 'v'-key again and you'll find yourself in the "driving"-mode. In this mode you can drive on your track with the Joystick, if it is plugged in, else you drive with your Keyboard. To ensure you can drive around, you have to put in the first gear ('shift'). Press the 'v'-key again and you'll return back to the first mode. Perhaps you have noticed that we have used only one kind of the trackpart. We'll change that fact now.
With the 'Esc'-key we'll quit the testmode. We scroll to the last trackpart (the yellow one at the top).
We change to the Part-choice-screen with the 'space'-key. There you can choose a trackpart with the left mousebutton. On the right side should appear a screenshot of the part which you have selected. If there is only a red rectangle, then there is no screenshot available (which has no meaning). Till now we have only built 'austra_rollb'. We can't choose any part, because not all parts go together. But you can see from the names of the parts, if they fit (and if not, you can try a bit. In the 'F5'-Mode you should be able to see very quickly, if the part fits or not). Now we choose 'austra_rollb_end'. In some scenarios it is a bit different: There you can't build transitions (grey text) but they are set automatically. To see what fits together you should have a look at the numbers in front of the names. 05/10 means, that this part is a transition of a Part-5-end to a Part-10-beginning. There you could build a 10/10-Part after the 05/10-Part and so on and so forth. On the Australia-Scenario the numbers don't play a role. After you have chosen the part, you can return with the 'Space'-key to the editor.

If you press now the 'F5'-key to enter the testmode, you'll see nothing. Why? You can see the transition part only, if you build the track further after the transition part. We build another part with the 'Enter'-key and choose with the 'Space'-key the 'austra_st1'-part. In the Testmode you should see now a passage through a Hangar.

Image

We go back to the editor. Because the Editor is sometimes a bit buggy you should save your track now. Click on the 'Save'-button an delete the long standard name with the 'Backspace'-key and add a logical name e.g. your Initials and then the name of the Scenario. That should look like 'dp-austral1' (Dirk Plate) or like 'hyp_aus1' (Hypothraxer). It can be tricky if you use very long names => 8.3 File-Name-Convention. In the game you will have problems if you use very long names => You should use a name, which is shorter than 9 letters. Click on the 'OK'-Button and the track is saved.

Now we will build a 180°-turn. To do this we have to "twist" our yellow-marked trackpart. You can do this with the 'f' and 'v'-keys. We want a turn to the right. We press the 'f'-key to achieve an angle of 10° (on the upper right corner of the screen you should watch the 'Angle'- indicator. We want also to have a turn which is sloping => which means it will be a steep turn. To do this we press the 'c' or 'd'-key. Unfortunately you will see nothing, because the Top-View is not very comfortable if you want to see this effect. We change to the Front-View with the 'F3'-key. We should see now that the track twists. We take a 'Twist' of -25 (can be seen in the upper right corner of the screen as well). The value doesn't play a very important role. Change into the Top-View with the 'F2'-key. We build now so many parts till the track looks down. The set-up of the track part is taken from the set-up which we built the part before. We press the 'Enter'-key sometimes. You'll not achieve precisely that the track goes downward. But that is not important. The whole thing should look like the following picture.

Image

The last part of the turn should be twisted now to achieve that the track goes now straight on. To do this press the 'r'-key. You'll see, that the end of the track doesn't look down anymore. But we can correct this. We press the 'a'-key to add some segments (those are the black lines which go vertically to the middle line) on the trackpart or to remove some track parts with the 'y'-key. We add or remove as many segments as we nee, to ensure that the end of the track looks down. We center the 'Twist as well with the 'e'-key. Now it should look like this.

Image

Now we want build a gas station. It should be on every track, because it is the only place where you can repair your car in the race. We change to the Top-View with the 'F2'-key and build another track part. You'll see that this track part has a different length compared with the other parts before. That's because we have changed the length of the part with the 'a' and 'y'-keys some lines ago. We choose 'austra_tankst' with the 'Space'-key. We make sure with the test mode if it is correct. Probably it looks all fine. We build now another track part and after that we choose 'austra_st2'. Now you'll see probably this if you press the 'F5'-key.

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There are now 2 gas stations. That happens if your gas station section is too long. The 'a' and 'y'-keys aren't useful here because we aren't in the correct track part. But we can delete parts with the 'Backspace'-key. Caution: We can't add new parts on the old => we should be very careful with the deleting. Delete always 3 segments and check it afterwards with 'F5' till the second gas stations disappears. We can also see in the 'F2'-view were the gas station is because this part is wider than other parts.

If your track is not looking down to 100% it could be that your track comes back to the beginning of the track. But in the TE the track shouldn't cross himself. Build a slight turn to the left ('v'-key). 1°-2° should be enough. But remember to end the turn with the 'r'-key.

Now we build a hill. To do so we press the 'g'-key to raise the track and the 'b'-key to lower it. The 't'-key makes the track even. With the Top View you won't see very well what happens and the Front View is also not very useful. Because that there is a Side View which can be chosen with the 'F4'-key. We go 40m up (look to the right upper corner of the screen) an build another part and press the 't'-key to even the track. Now it should look like this.

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Now we want to return to the finish. It is important to build the last part as close as possible to the first part. The last part should have the same height as the first. The last part should also exactly look up. We build another part and decrease the height by 40m. Then we make a 10° turn. We build another part with the same turn-radius but we remove the gradient with the 't'-key. Now it should look like thenext picture.

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Green means that the track decreases height and red means that the track increases height. The red 'HIER' shows your position in the testmode. Now we build a part. We choose 'austra_rollb_anf' to ensure that we have at the end the airfield. We correct the heading with the 'v' and 'f'-keys to make the part look in the direction of the first part. Now we build the last part 'austra_rollb'. If you test the track with 'F5' you will see that the Airport Entrance is there 2 or 3 times. Here we correct with Backspace. Now we correct a bit with 'v' and 'f' and add another track part. We correct this part with 'v', 'f', 'a' or 'y' as well to ensure that part is as close as possible a the beginning. It should look like this.

Image

Now it's hard to describe: To ensure that the editor can close the Track correctly the ends have to overlap as precisely as possible. To do this you can twist and move each element. To do this you have to mark the segments which you want to move/twist. The kicker is that you can't mark the actual segments (the yellow ones). You can only mark the white ones. To mark the segments you have to do this: With 'ctrl' + left mousebutton you can mark the beginning of your area. To do this we click on one of those white squares in the middle of the track which is a bit away from the end of the track. We choose the next-to-last square to mark the end of our area with 'shift' + left mousebutton If it has worked, the area should be red now.

Image

On the right side of the screen there are 3 buttons: With 'Shape' we could change the part in the red area into an other part. To do this you should choose your part with the 'space'-key and click with the left mousebutton on one of the red squares. With 'Twist' you can twist the area. To do this, change into the 'F3' or 'F4' view and click and drag a red square. But you won't use this very often. We choose the 'Move' Button and drag with the left mousebutton the last red square so that it overlaps our yellow marked end. That should also be so in the 'F4'-view (now the height should be all right). The overlap zone should look like the next picture.

Image

3. Set Objects, Sounds...:

All Objects, Sounds etc. are set in the 'F5'-Testmode and not in the Editor. We change into this mode and there with the 'v'-key into the free movement mode. On the lower left corner of the screen you will see 'c2'. That is the object which you can actually build. We click somewhere on the ground. There should be now a car without wheels. The red cube around the object means that this object is actually under your control. With the '+' and '-' keys you can choose other objects. Press the keys till the Start/Finish banner appears.
Place the banner where you want it (with the left mousebutton). It should be where the last part meets the first part of the track. There should be a hole in the track but that is ok. Build the banner near the hole but NOT into the hole because if you build an object into the hole it causes errors. => The wires also shouldn't be in the hole.

Image


You can edit the object in many ways:
  • 'shift' + left mousebutton: Changes the size of the object
  • 'alt' + left mousebutton: Rotates the object
  • 'shift' + 'ctrl' + left mousebutton: Changes the altitude of the object (Not very often used => only if the automatic altitude setting isn't very precise)
The object is set with the 'enter'-key. But you can choose it later with 'ctrl' + left mousebutton and change its attributes.
We quit the 'F5'-testmode now and go into the 'F1'-Testmode. The difference between these two modes is that track is closed in the 'F1'-Mode. There you can test if the ends of the track are correctly assembled. Why are we doing this now? The 'F1'-mode looks up if there is no object on the track. Because of that we must build an object first, before we can test the track in the 'F1'-mode. After pressing the 'F1'-key there comes a message box and asks if we want to close the track and if we want to calculate shadows and extra shadows. We answer all with 'YES'. We change into the driving mode with the 'v'-key. Now there are several possibilities:
  • There is a hole in the track at the Start/Finish => Edit the end of your track again. Try to overlap the ends more precisely (also in height)
  • The track looks okay, but if you drive, you fall through the ground => There is an object in the hole: move it away from the hole
  • You can drive and all looks alright => Your track is okay
Change into the editor with the 'esc'-key and think about if the track pleases you. After you have set more objects, changes are hard to make.
Go now back into the 'F5'-mode (The hole is here again) and build some objects. It's always the same method as with the Start/Finish-Banner. I build an Aircraft on the Airfield (take care of the hole). You can build almost as many objects as you want (Max: 1024).

Image

If you have finished, we go further.
With the 'e'-key you can change between several editing possibilities. We were in the object-mode and now we want to change the "ideal driving line". That's necessary for your computer opponents because they drive on it. The line is standardly always in the middle of the street which is almost every time okay. But if there are split streets or tunnels it is necessary to change the line: Press the 'e'-key till you see 'Maxspeed' in the lower left corner of the screen. Change into the driving mode with the 'v'-key. Now you can drive your line. The line appears where you drove before. If you have simple tracks it is not necessary to redraw the line, but you can make the opponents take the turn closer.

Image

We change to the mouse movement mode with the 'v'-key (left lower corner we see 'Maxspeed'). We can change at every position of the track the Maximum speed of the opponents. With the 'Space'-key we set the max. speed. Then we click on the first part where the max speed should start and then we click the second time where it should stop. We hit the 'e'-key and we will find ourselves in the Ideal-Driving-Line-Mode. Click on a corner point and drag it. You can work more precisely but is very hard work. We press the 'e'-key again and we can set Cameras. But it seems that the cameras have no effect on the replay. So we forget this point.

We press 'e' again and we can set Arrows. That's a bit complicated because you can't see the result in the editor. You have to choose in the first 'v'-mode your arrow with the '1'-'9'-keys. With the 'Space'-key you can change the direction of the arrows.

Image

You can build them if you press the left mousebutton and drive forward. Then you let go the mousebutton and the arrow will end. You can delete the arrows when you press the '0'-key and make the same like when you want set an arrow.
Press 'e' again and you can set 3D-Sounds. Choose with the 'space'-key 'PFlugUeF.wav' and click near the Aeroplane. With the 'enter'-key you build it. You will see a message box:
  • 'Vol': Sets the volume of the sound
  • 'Size': Means how far you can hear the sound. We set here 200 because we won't hear it very well
  • 'MxSpeed': I'm not sure but I think you can define the speed of the sound and achieve an special sound effect. If you know more, please drop me an e-mail.
Set some sound around your track. With 'ctrl' + left mousebutton you can choose a Sound (it will turn around if you choose one of them) and edit it or delete it with 'delete'.
Again 'e' and we can set Static-Sounds. We press the 'space'-key and choose 'Didgerid.wav' and click on the street where the sound should start. (lower left corner => 'Didgerid.wav Set 2nd') And then we click where it should stop. You should see a green line like here on the right. You can set more than one sound on the same position/area. Each sound has it's own lines. To delete the line press 'shift' + left mousebutton on the line, and it will change its colour into red. Press the 'delete'-key and the sound is gone.

Image

Press the 'e'-key till you see 'Texture' in the left lower corner. Now we can change the textures, which is only useful for the street (not only :)))) => hyp_ari2) You can choose your texture with the 'space'-key. With the 'arrow left' and 'arrow right' keys yon can change through the textures. We want an asphalt street on the airfield. We choose the texture 'Asphalt' and click on the last third of the texture. The textures are always divid into 3 horizontal areas. Here we have in the lower part asphalt with broken line, in the middle asphalt with drawn line and above asphalt without a line. Other street textures have above and bottom transitions to the other textures. We click with the left mousbutton on these parts which we want to change. The airport should look now like here.

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Quit the 'F5'-mode and change to the 'F1'-mode. Only here you can build crash barriers with a sense: Press 'e' till you see 'Leitplanke' We choose with the 'space'-key 'leitpl-sr-rot' and click at our steep turn on the left side of the street where the crash barrier should start (it appears a '2nd' as well). The second click sets the end of the crash barrier.

Image

You won't see a result but the crash barrier is there. You'll see it if you quit the 'F1'-mode with the 'esc'-key and enter the 'F1'-mode again (it's not necessary to have shadows calculated each time). Now the crash barrier should be there. With 'ctrl' + left mousebutton you can choose it (you will see it's name and 'Set 1st') and delete it with the 'delete'-key. It will not disappear => exit the 'F1'-mode and enter it again. Now our track is finished and we have to export it into the game.

4. Export and install the Track:

We save the track because sometimes the editor crashes when you try to export the track. To export the track hit the 'F6'-key. CAUTION: There should be 1 or more objects on the track The PC asks into which folder you want to export it. We type '\game\austral' because we have made an Australian-Track. In other scenarios we must see in the 'game'-folder how the folder is called. The button 'Reverse' exports the track reverted so you can play it also reverse in the game. We click on 'OK' and answer all questions with 'YES'. If the editor has finished we quit the editor with 'QUIT'. In the 'te\austral'-folder there should be now a bat-file. ('trackname.bat') Execute it and all the textures and objects will be copied into the BreakNeck-folder ('te\game\austral\textures\' etc.).

Change now into the 'game'-folder and load the 'strecken.txt' with a texteditor (e.g. Notepad). Here you see all BreakNeck-Tracks. Each scenario can have a maximum of 4 Tracks. Add a new line below 'Austral3,Australian Outback Trophy III' and type the name of your track and than a ',' and than a name (e.g. My Track).
Now you can play it in the Arcade-Version of Breakneck. There should be your track as the 4th choice. And it should look now like here.

Image

Unfortunately the gas station won't function and if it rains it will be raining through the Hangar. To correct this you have to make a new Textfile in the trackfolder ('te\game\austral\'). The file must have the same name as the track ('trackname.txt'). The file should look like this:
Code:
#TANK
86,152,223
5794,5937,5977,6061,6111,6230
#TUNN
74,81

The second line are the X1, X2 and X3 Values. The third line are the Z-Values => use the picture on the right to orientate yourself. To ensure that the numbers are correct you have to type in 'buggyboy' while you are driving in the game. Then press the 'i'-key and you will see many positionnumbers. We only use the 'ROADX' and ROADY'-Values You have to drive with your car to the corresponding place on the gas station. Write down the values on a paper (without the numbers after the comma). The values have the following meaning:
  • X1 = left border area of the area where you can repair your car
  • X2 = the area where the computer repairs his cars
  • X3 = right border of the repairing area.
  • Z1 = begin of the entrance
  • Z2 = end of the entrance
  • Z3 = begin of the repairing area
  • Z4 = end of the repairing area
  • Z5 = begin of the exit
  • Z6 = end of the exit


Image

Below #TUNN are the areas where it shouldn't rain or snow. Here it is only the hangar. Press the 'd'-key. Search the 'PATHI'-Value. We write down the value at the beginning and and the end of the hangar These two values are in the example the numbers 74 and 81 in this example. More tunnels can be added below. Save the file and test it in the game. If it comes an error while loading the track an the error is named 'ExtraTXT' then the textfile is not correct.


Have fun with the editor. Perhaps we will see soon some tracks from you in the Track-Central.


Copyright 1999 Dirk Plate
Translated by Hypothraxer 1999


Last edited by Andreas on 19.09.2007 10:06, edited 1 time in total.

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Post Posted: 21.10.2006 13:52  Post subject:
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Schön zu sehen, dass es das TrackEdit Tutorial bis hierher geschafft hat. :-)

Ich hätte mal eine Frage/Problem zum texturieren der Straßenbeläge.

Es kommt bei mir des öfteren vor, dass in einigen TE's die modifizierten Straßentexturen nicht gespeichert oder richtig geladen werden können. Dann sind die Straßen mit einer Grastextur belegt. Wie kann das sein? Was mache ich falsch?
Kann das auch daran liegen, wenn man eigene Straßentexturen versucht in den TE zu integrieren?

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Ortwin
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Post Posted: 03.03.2007 19:22  Post subject:
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Hallo,

www.n2trackcentral.de ist down! -.-

Hat den Track Editor noch jemand auf seiner Festplatte oder einen Link?
Wäre sehr schade wenn dieses geniale Teil für immer verloren wäre...

MfG


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Post Posted: 19.09.2007 10:18  Post subject:
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Besser spät denn nie - Ich habe unsere Backups durchstöbert und der TrackEdit liegt nun auch auf unserem Webspace: www.synetic.de. Gepackt ist die Version mit 7zip: http://www.7-zip.org


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Post Posted: 07.10.2012 14:59  Post subject: Re: [NICE2] TrackEdit Tutorial [ENG & GER]
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Hallo,

reicht es aus, wenn man die CBS-Version nutzt oder muss man da außer dem TE noch irgendwas herunterladen?

Der TE startet zwar, aber F5 funktioniert nicht, dann stürzt er ab. Habe Win7.

Grüße


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Post Posted: 07.10.2012 19:53  Post subject: Re: [NICE2] TrackEdit Tutorial [ENG & GER]
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Zu neue Hardware. Du brauchst eine Grafikkarte, älter als GeForce. Z.B. eine Riva TNT2 funktioniert gut, oder eine alte Voodoo. Da hilft nur ein echter Zweitrechner, am besten mit Windows 9x.

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Post Posted: 10.10.2012 14:48  Post subject: Re: [NICE2] TrackEdit Tutorial [ENG & GER]
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Joined: 07.10.2012 14:57
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Danke für die Antwort. Das wäre natürlich sehr schade.

Zuvor will ich aber noch alles andere probieren/ausschließen.

1. Das Spiel selbst funktioniert bei mir einwandfrei
2. Welches Update ist das richtige für die CBS-Version, oder brauche ich gar keines?
3. Bereits fertige selbstgebaute Tracks, die ich mir von http://www.hypothraxer.net/ heruntergeladen habe, funktionieren nicht. (-> wg. fehlendem Update?)

Edith meint: Ein Indiz könnte auch sein, dass bei meiner strecken.txt nur "Germany1" "Germany2" usw. verzeichnet ist, während ein Readme einer heruntergeladenen Strecke suggeriert, dass dort eigentlich "Germany1,German "No Limits" Race I" usw. stehen müsste.


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Post Posted: 09.11.2012 04:07  Post subject: Re: [NICE2] TrackEdit Tutorial [ENG & GER]
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Einkaufswagenschieber
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Joined: 04.11.2012 02:03
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Hello. Thank you for provide us a Track Editor for this awesome game, and thank you very much for the english translation :D =D>
I've been trying to follow the tutorial, but when I try to press F5, the application crashes...everytime.
I've installed a second time the game in a specific directory (TE\game, like mentioned above), so I do not really understand why it crashes.
If anyone there could help... :)


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