Board index
FAQ Search Members Groups Register Login
 
 
 

Post new topic Reply to topic  [ 162 posts ]  Go to page Previous  1 ... 6, 7, 8, 9, 10, 11  Next
Author Message
Post Posted: 23.10.2006 23:13  Post subject:
Offline
GelbeAmpelBremser
GelbeAmpelBremser
User avatar

Joined: 18.10.2004 13:51
Posts: 312
Location: Baden-Württemberg
Also auch wenn das jetzt langsam ins OT abwandert kann ich mir meinen Senf dazu nicht verkneifen :roll:

WR ist meiner Meinung nach schon eine Simulation. Wobei ich dazu sagen muß das ich gerne auf etwas Realismus verzichte wenn dafür der Fahrspaß stimmt! Das ist einer der Gründe warum ich so ein Fan von Synetic bin, das Fahrverhalten macht jederzeit einfach Spaß!
GTR hatte zwar ne recht realistische Physik, bot mir dafür aber keinen Fahrspaß, GTR2 hat das schon etwas besser hinbekommen.

rF hab ich auch seit einiger Zeit, und als Plattform für MOD´s ist es in dem Genre wohl auch unschlagbar. Aber ich würde nicht so weit gehen und es als wirklich realistisch bezeichen.

Aber wie schon gesagt, Realismus ist immer auch eine subjektive Angelegenheit! Ein Kumpel von mir behauptet fest er hätte neulich auf der Strasse einen von hinten kommenden Nissan 350Z nur am Motorgeräusch erkannt, weil er das aus NFS:U2 kennt (ist ja der ersten Wagen den man in dem Spiel zum fahren bekommt). Ich dagegen halten den Sound aus NFS:U zwar für ganz nett, aber eben total übertrieben.

So genug aus dem Nähkästchen geplaudert :roll:

_________________
Like Franki said: "I did it my Way"


Top
  Profile 
 
Post Posted: 24.10.2006 02:06  Post subject:
Offline
Einkaufswagenschieber
Einkaufswagenschieber

Joined: 20.09.2006 20:40
Posts: 8
Tonicalibra wrote:
Und Live for Speed 'ne Simulation? Windschatten = +50 km/h, naja wers brauch :lol:
anhand von einzelnen phänomenen kannst du nicht festmachen, was eine simulation ist und was nicht. dann gäbe es nämlich keine einzige simulation, da es in jeder rennsim unrealistische begebenheiten gibt. vor allem bei crashes gibt es gerne mal seltsame beschleunigungen oder fahrzeugbewegungen zu beobachten.

was die +50km/h angeht übertreibst du übrigens gnadenlos. +25 trifft da schon eher zu und auch nur noch bei dem wirklich sehr aerodynamikabhängigen BF1. allerdings befindet sich LFS auch immer noch in der entwicklung und gerade die aerodynamik ist bisher noch relativ rudimentär. trotzdem gibt es in LFS effekte die man anderswo auch eher nicht geboten bekommt, denn der windschatten verringert nicht nur den luftwiderstand, sondern eben auch den anpressdruck. wenn man zu nah an den vordermann ranfährt, wird es schwieriger den wagen zu kontrollieren. wird das in irgendeiner F1 sim berücksichtigt?

trotz allem bleibt LFS alles in allem immernoch die simulation, die man am ehesten simulation nennen dürfte. denn im gegensatz zu vielen anderen wie GTR wird in LFS wirklich alles live berechnet. das merkt man ganz einfach daran, dass in LFS so ziemlich alles möglich ist, was auch in der realität möglich ist. durch modifikation eines der autos in LFS hat sogar mal jemand ein motorrad gebaut, und das fuhr wie ein motorrad. versuch das mal in irgendeiner anderen simulation.

vom reifenmodell will ich garnicht anfangen...wo außer in LFS kann man einen bremsplatten im force feedback lenkrad spüren oder die verformung des reifens unter belastung tatsächlich sehen? in anderen sims sind reifen heute noch starre objekte...

Quote:
Das Logi DFP will ich mir wenn ich zuviel Geld habe auch mal zulegen, alleine wegen dem Arschgeilen Lenkeinschlag von 900° \:D/
Und was meinst du mit Shifter? Meinst du nen sequentiellen Shifter oder hast du ne 6-Gang H-Schaltung an deinem DFP :shock: Ich wollte mir demnächst auch sowas kaufen, aber da ich meine 'hardcore Rennsimulations'-Karriere eh aufgrund von Zeitmangel beenden werde :cry: , wäre das rausgeschmissenes Geld..
was willst du mit den 900° denn zocken?

world racing kannst du damit vergessen, das hat eine nicht abschaltbare progressive lenkung. über 360° wird das absolut unfahrbar...
für GTR sind 900° auch viel zu viel. außer LFS (720°) und RBR (540°) gibts am pc leider wenig spiele wo man das DFP wirklich ausnutzen kann. rfactor bietet zwar sicher eine lineare lenkung, aber bei dem fokus auf reine rennwagen sollte man auch da eher bei etwa 360° bleiben. und selbst wenn es straßenwagen gibt, fürchte ich, dass man den lenkeinschlag dann ständig im logitech profiler umstellen müsste. LFS stellt den lenkeinschlag automatisch für jedes fahrzeug entsprechend ein (und anpassen lässt der sich natürlich auch individuell, wenn man will.)
MAFIA ist da noch eine löbliche ausnahme die straßenwagen und eine lineare lenkung bietet.


david wrote:
Ich fand das Fahrverhalten in WR1 eigentlich schon recht realistisch, bzw. überzeugend (bei WR2 irgendwie nicht mehr so, obwohl die Physik dort besser sein soll...). Ganz abgesehen davon hängt der Realismus ja nicht nur damit zusammen, wie schwer ein Spiel ist: Eine hakelige Steuerung muss nicht mehr und eine einfache Steuerung nicht weniger Realismus bedeuten.
naja, besser ist ja nicht gleich realistischer. die physik von WR2 ist auf jeden fall ein fortschritt gegenüber WR1, das merkt man vor allem in extremsitationen (unfälle, interaktion mit der landschaft.) gleichzeitig hat man das fahrmodell selbst aber leicht vereinfacht (was ich gänzlich unverständlich finde...aber das selbe ist bei GTR2 auch passiert.)

Quote:
Schlussendlich ist es eben auch ein subjektiver Eindruck, wie realistisch ein Spiel denn ist - gewissen Leuten gefällt die Fahrphysik einfach weniger, anderen mehr.
gefallen ist sicher subjektiv, aber realismus nicht. ;)

Quote:
Mal ganz abgesehen davon, dass sich ein Auto in der Realität sowieso viel einfacher fährt als in einem Game, weil man halt besseres Feedback über die Lenkung hat, Vibrationen und Geräusche besser zur Drehzahleinschätzung beiziehen kann, man die Bremsleistung anhand der Beschleunigung einschätzt und die Geschwindigkeit dank "echtem" 3D und grösserem Sichtwinkel viel besser abschätzbar wird. So gesehen müssten sich die Fahrzeuge in einem Spiel mindestens bis 150 km/h oder so spielend leicht präzise fahren lassen, damit dieser Aspekt "real" ist. Und das ist wohl bei keinem Spiel, das den Anspruch auf "Simulation" erhebt, der Fall (wobei es mich schon interessieren würde, wieviel hier ein gutes Lenkrad mit ausgereiftem Force Feedback und realistischen Pedalen bringt... hab ich leider nicht).
das ist wahr. leider haben die meisten spiele ein viel zu enges sichtfeld (damit es eben auf einen kleinen monitor passt,) das schränkt das geschwindigkeitsgefühl extrem ein.
wenn man ein sichtfeld von 160° im spiel hätte, dann wäre das gefühl zwar da, aber man könnte nichts mehr erkennen weil alles so klein wäre. auf einem 17" bei 1024x768 sind 80-90° ein guter kompromiss, leider bieten die meisten spiele nur etwa 60° und einstellen lässt sich das auch nur in ausnahmefällen.

ein gutes lenkrad mit force feedback bringen einem nur dann etwas, wenn ein spiel auch hervorragendes FF besitzt. GTR, LFS, RBR und vermutlich auch rfactor sind da spitze und dann hat man auch etwas davon weil das fahrzeug leichter zu kontrollieren ist. wenn das FF aber eher halbherzig umgesetzt wird, bzw. wenn das fahrmodell selbst schon recht limitiert ist, dann kann das FF sich eher störend auswirken.

Han Solo wrote:
Wie kann man sich bei einem Rennspiel über eine mit Lenkrad vorhandene direkte Steuerung ärgern?
Das ist mir absolut ein Rätsel, aber scheinbar erklärt sich damit die von EA so extrem kontinuierlich weiter verfolgte Strategie der Schwammsteuerung.
Jeder, der auch nur ein bisschen Wert auf Fahrverhalten, dabei rede ich nicht von Arcade oder SIM, legt, der sollte sich freuen, dass ein Spiel direkt anspricht und nicht wie bei NFS eine immens schwammige Steuerung bietet.
die lenkung ist meines empfindens nach auch eher schwammig mit dem realismus patch von krom und so 360° lenkeinschlag.

warum macht man sich die mühe und baut einen realistischen modus neben einem arcade modus in ein spiel ein, aber dann völlig inkonsequent.

bevor ich mir wieder ein synetic rennspiel kaufe, erwarte ich, dass unter der 100% sim einstellung dann auch mal die progressive lenkung verschwindet und einfach nur das macht, was ich auch per lenkrad eingebe.

am nervigsten finde ich aber die bremsen...die blockieren sofort (und die bremslichter gehen komischerweise auch erst an, wenn die blockieren.)
wo ist das ABS? :D


Top
  Profile 
 
Post Posted: 24.10.2006 03:26  Post subject:
Offline
Moderator Team Member
Moderator Team Member
User avatar

Joined: 22.05.2005 07:02
Posts: 2633
Location: Castra Regina
Hykao, I think Krom is right not to release any .ds file editor ... a C11-ds-tool could be used for WR2 and MBWR as well and online gaming would be dead when people can manipulate literally everything ....

_________________
Image


Top
  Profile 
 
Post Posted: 24.10.2006 10:38  Post subject:
Offline
Moderator Team Member
Moderator Team Member
User avatar

Joined: 10.02.2005 16:46
Posts: 4332
Location: outta space
herr_lehmann wrote:
...
die lenkung ist meines empfindens nach auch eher schwammig mit dem realismus patch von krom und so 360° lenkeinschlag.

warum macht man sich die mühe und baut einen realistischen modus neben einem arcade modus in ein spiel ein, aber dann völlig inkonsequent.

Du weißt aber schon, dass der Sim Modus, den Krom jetzt als Patch für die Leute hier gemacht hat, ein inoffizieller und von Synetic nicht unterstützer Patch ist?! Daher ist eine Aussage dazu schonmal total unsinnig, da meine Aussage zu der direkten Lenkung auf den originalen ARC Modus abzielte. Zudem ist die Lenkung bei MBWR und WR2 sehr direkt und steht damit keiner der von Dir genannten Simulationen nach. Wobei ich nur von der Lenkung gesprochen habe!

Quote:
bevor ich mir wieder ein synetic rennspiel kaufe, erwarte ich, dass unter der 100% sim einstellung dann auch mal die progressive lenkung verschwindet und einfach nur das macht, was ich auch per lenkrad eingebe.

Kann ich nicht so recht nachvollziehen, was Du für Probleme beim Lenken hast. Bei mir reagiert der Wagen direkt auf das, was ich mit meinem Lenkrad mache. Ich habe die Deadzone auf 0 stehen. Was für ein Lenkrad benutzt Du denn?

Quote:
am nervigsten finde ich aber die bremsen...die blockieren sofort (und die bremslichter gehen komischerweise auch erst an, wenn die blockieren.)
wo ist das ABS? :D

Bremslicht springt bei mir sofort an, egal ob ich Vollbremsung mache oder nur ganz sanft antippe. Weiterhin kann man auch ohne qietschende und blockierende Reifen bremsen, dafür gibt es analoge Steuergeräte die von den Synetic Spielen auch entsprechend unterstützt werden.
Das es ABS in WR2 nicht gibt haben wir in einem anderen Thread ausgiebig diskutiert. ;-)

Was die Diskussion bezüglich Realismus angeht kann ich nur sagen, dass keins der auf dem Markt verfügbaren Spiele mit einem echten Auto verglichen werden kann. Sehr gut ist definitiv LFS. Das sehe ich ähnlich wie Frank Lehmann ;-) und muss dennoch sagen, dass, wie David bereits sagte, die Fahreigenschaften von MBWR definitiv in Richtung Sim ausgelegt waren und sich auch so fuhren. Man hatte immer das Gefühl, in einem entsprechenden Auto zu sitzen. Dieses Gefühl kann mir ein GTR beispielsweise absolut nicht geben, da sind die Wagen einfach zickig aber nicht direkt nachvollziehbar und fühlbar.


Bis denne, Han Solo

_________________
Driving is life, I live to drive! - Rennspiele / Racing Games
Image


Top
  Profile 
 
Post Posted: 24.10.2006 10:38  Post subject:
Offline
GelbeAmpelBremser
GelbeAmpelBremser
User avatar

Joined: 10.12.2004 19:23
Posts: 328
Location: Ungarn, Budapest
Recruit Snyder wrote:
Hykao, I think Krom is right not to release any .ds file editor ... a C11-ds-tool could be used for WR2 and MBWR as well and online gaming would be dead when people can manipulate literally everything ....


Oh, i understand your and Krom point, but i never thought about a somekind of universal .DS-editor. That is would be a really bad idea... :roll:
I only thought about a .DS-editor which would be usable only to .DS of C11.
And would be enough, if the editor could be able to modify ONLY (COCKPIT-VIEW-, BODYWORK-, WHEEL-, AXLE etc.) POSITIONING DATAS.
But ok, it was only a thought, a dream, no more. It ain't vital. :wink:

_________________
MY MBWR-WR2 ADDONS CORNER


Top
  Profile 
 
Post Posted: 24.10.2006 11:38  Post subject:
Offline
GelbeAmpelBremser
GelbeAmpelBremser
User avatar

Joined: 25.07.2006 14:55
Posts: 331
Location: Brandis bei Leipzig, Deutschland
Quote:
was willst du mit den 900° denn zocken?

world racing kannst du damit vergessen, das hat eine nicht abschaltbare progressive lenkung. über 360° wird das absolut unfahrbar...
für GTR sind 900° auch viel zu viel. außer LFS (720°) und RBR (540°) gibts am pc leider wenig spiele wo man das DFP wirklich ausnutzen kann. rfactor bietet zwar sicher eine lineare lenkung, aber bei dem fokus auf reine rennwagen sollte man auch da eher bei etwa 360° bleiben. und selbst wenn es straßenwagen gibt, fürchte ich, dass man den lenkeinschlag dann ständig im logitech profiler umstellen müsste. LFS stellt den lenkeinschlag automatisch für jedes fahrzeug entsprechend ein (und anpassen lässt der sich natürlich auch individuell, wenn man will.)
MAFIA ist da noch eine löbliche ausnahme die straßenwagen und eine lineare lenkung bietet.



Für GTR & Co sind 900° sinnlos, das stimmt. Doch dieses Lenkrad wollte ich ausschließlich für World Racing 2, damit man ebenso viel kurbeln muss wie im realen Auto selbst, hätte ich vielleicht erwähnen solen. Und warum sollte das unfahrbar werden?

Im Logitechprofiler braucht man nur 1x mal etwas umstellen, da man für jedes Spiel den Lenkeinschlag bestimmen kann, der dann bei Spielstart automatisch übernommen wird. Das heisst wenn ich WR2 starte, stellt sich das Lenkrad von selbst auf 900° Lenkeinschlag um. Demzufolge muss ich 900° am Lenkrad kurbeln damit ich im Spiel den vollen Lenkeinschlag habe. Wenn ich nun aber rFactor starte, stellt sich das Lenkrad von selbst auf z.B. 360° Lenkeinschlag um, je nach dem was man eben bei den Einstellungen angegeben hat.

Ich habe nicht gesagt, das LFS keine Simulation ist, wiederum habe ich auch nicht gesagt, das sie eine ist :wink: .
Live for Speed bietet schöne und viele Features die kein anderes Spiel bietet (habe es ja selber), die allerdings teilweise stark übertrieben sind und somit wieder unrealistisch werden. Der Saugeffekt wenn man im Windschatten fährt ist einfach zu extrem, das Gummiballartige umherspringen im Falle eines Unfalles ebenfalls. Allerdings kann ich zum letzteren nicht sagen ob das evtl mit dem Damage-System von LFS zusammenhängt, zumal dies das einzigste Spiel ist das ich kenne wo du dir die Vorderachse bis zur Spritzwand eindrücken kannst - das ist einzigartig. Was LFS (meiner Meinung nach) zum perfekten Schadensmodell jetzt nurnoch fehlen würde, sind abfallende Teile wie in WR2, die aber im Falle eines Unfalls sich -ungleichmäßig- verformen, so entstehen zB dicke Spalten zwischen Kotflügel und Haube. Das hat bislang kein Spiel, und ich denke LFS wäre eines der ersten Spiele, die solch ein Schadensmodell auf die Beine bringen könnte.

Die Reifen sind eine Klasse für sich, da gebe ich dir recht. Ich denke nur mit diesen elastischen Reifen kann man in einem Rennspiel das obligatorische Aufschaukeln eines Fahrzeuges sinngemäß simulieren.

Das mit den 50 km/h war frei aus der Luft gegriffen.
Ich war in Sachen Oval-fahren mit dem großen F1 Dingens (hab mir den Namen bsi heute nicht gemerkt :lol: ) so ziemlich weit fortgeschritten und konnte mithilfe einiger Freunde fast jedes Rennen für mich, oder für ihnm entscheiden. "r-blue", vielleicht kennt ihn der ein oder andere. Jedenfalls kann ich mich noch an einen extrem starken Saugeffekt errinern.

Und natürlich ist Fahrspaß und Realismus ein großer Unterschied. Dem einen macht es mehr Spaß, wenn er seinen Porsche kaum bändigen kann und der andere hingegen verliert evtl die Lust am fahren, weil er immer letzter wird ö.ä.

@Han Solo
Das kann man auch nicht vergleichen.
In MBWR fährt man stink normale Alltagsfahrzeuge, die sich im großen und ganzen alle gleich fahren. Wenn dieses Fahrverhalten in etwa mit dem eigenen 4-rädrigen Gefährt übereinstimmt, kann man das getrost als realistisch bezeichnen.
In GTR hingegen kannst du das Fahrverhalten nicht nachvollziehen bzw. du kannst garnicht das Gefühl bekommen, im entsprechendem Fahrzeug zu sitzen. Denn bist du jeh solch einen Rennboliden gefahren? Ich denke nein.

Zu dem Bremsen: Das Problem habe ich auch.
Ich hatte Deadzone auf 10% oder °, ich weiß grad garnicht wie das angegeben ist. Jedenfalls gingen die Bremsleuchten auch erst nachdem an, wenn ich die 10%/° überwunden habe. Soweit korrekt, dummerweise bremste das Auto schon bei der kleinsten berührung des Bremspedals. D.h. mit der Deadzone habe ich demzufolge (bei den Bremsen) nur eingestellt, wann das Bremslicht angeht. Bremsen tut er nach wie vor sofort. Bei Gaspedal bzw Lenkung trat dieses Phänomen nicht auf, dort ist alles korrekt. Somit bremst man manchmal, ohne das die Bremslichter angehen. Auch mit Deadzone auf 0, immernoch das gleiche, auch wenn nicht mehr ganz so gravierend. Bei MBWR, WR2 und AFC11, bei allen drei Spielen ist das so - liegt das an mir? (Soll keine Unterstellung seinm lediglich eine Frage).

Das mit dem Sichtwinkel ist leider wirklich schade. Ich weis zwar nicht ob dieser in der Engine festgelegt ist, aber ich hatte bislang nur in dem PCC 2003 Mod für F1 Challenge 99-02 ein richtiges Geschwindigkeitsgefühl. Nur dort waren die 200 Km/h auch höllisch schnell, in allen anderen Mods für dieses Spiel brauchte man sich selbst bei Tempo 250 kaum konzentrieren - es flog alles so langsam an einem vorbei. Selbst in dem gleichen Mod für rFactor (nur 2005er Serie) habe ich nicht dieses Gefühl von "ich fahre schnell".
Ich möchte nicht behaupten, das ich weis wie schnell sich 100, 150 oder 200 km/h anfühlen, aber wenn ich mir so vorstelle dass mir als Fahranfänger 150 km/h auf der Autobahn (die natürlich immer ganz fein befahren ist :? ) schon wieder fast zu schnell sind, dann können 200 km/h doch nicht plötzlich langsamer und viel angenehmer sein? Klar, auf Rennstrecken hat man keine Referenzobjekte am Straßenrand, die schnell an einem vorbei saußen, allerdings hat man die auf einer Autobahn genausowenig.

Btw.: 17" Moni und 1024x768? Ist das nicht ein bisschen unscharf? Also ich habe nach einem halben Tag ganz schnell auf 1280x1024 gewechselt, weil mir vom Bildschirm meine Augen + restlichen T>eile die sich am Kopf befinden weh taten :P .

_________________
Nobelpreisträger der dt. Literatur 'MST' wrote:
Die Front sieht fast so aus als würde sie aktzeptieren das, dass Heck schneller sein will als irgendwas anderes


Top
  Profile 
 
Post Posted: 24.10.2006 11:55  Post subject:
Offline
Einkaufswagenschieber
Einkaufswagenschieber

Joined: 20.09.2006 20:40
Posts: 8
Han Solo wrote:
Du weißt aber schon, dass der Sim Modus, den Krom jetzt als Patch für die Leute hier gemacht hat, ein inoffizieller und von Synetic nicht unterstützer Patch ist?! Daher ist eine Aussage dazu schonmal total unsinnig, da meine Aussage zu der direkten Lenkung auf den originalen ARC Modus abzielte. Zudem ist die Lenkung bei MBWR und WR2 sehr direkt und steht damit keiner der von Dir genannten Simulationen nach. Wobei ich nur von der Lenkung gesprochen habe!
ist mir klar, dass der inoffiziell ist, aber wundern tut es mich schon, dass die lenkung damit schwammiger wird.

Quote:
Kann ich nicht so recht nachvollziehen, was Du für Probleme beim Lenken hast. Bei mir reagiert der Wagen direkt auf das, was ich mit meinem Lenkrad mache. Ich habe die Deadzone auf 0 stehen. Was für ein Lenkrad benutzt Du denn?
wie gesagt, ein DFP mit bis zu 900° lenkeinschlag. und wie gesagt geht es, wenn man den auf 360° oder darunter reduziert.
trotzdem sind 360° und progressive lenkung nur ein kompromiss. die progressive lenkung in simulationen wurde nur deshalb eingeführt, weil spiele-lenkräder bislang eben nur sehr begrenzt waren, was den maximalen lenkeinschlag anging. wenn man bei einer komplett linearen lenkung und nur ca. 240° drehfreiheit, das lenkrad leicht einschlägt, dann würden die vorderräder im spiel schon sehr stark eingeschlagen werden und das auto wäre auf einer geraden straße, wo man nur leichte korrektionen braucht sehr schwer zu fahren.
mit neuen lenkrädern, die mehr lenkeinschlag bieten wird progressive aber zum problem, denn wenn du WR mit 900° lenkeinschlag versuchst zu fahren, dann musst du für einen einfachen spurwechsel das lenkrad schon eine viertel umdrehung einschlagen, wo bei linearer lenkung genau wie in einem echten auto eben eine leichte korrektur reicht.
in die gleiche kerbe schlägt ja auch die geschwindigkeitsabhängige lenkung, die in WR ja auch vorhanden ist.
ein spiel, dass einen simulationsmodus bietet aber dann sowas nicht erlaubt abzuschalten kaufe ich ganz sicher nicht. WR2 hab' ich mir jetzt als budget version mal besorgt, aber mich hat es schon geärgert, dass soetwas nicht von WR1 zu 2 verbessert wurde. es ist ja auch nicht so, als ob das ein riesenaufwand wäre, denn den kram muss man sowieso erstmal hineincoden, dann kann man den auch gleich abschaltbar machen.
ist ja nicht so als ob die lenkung ursprünglich progressiv wäre...

nicht nur bietet soetwas dann absolute kontrolle über den ganzen lenkeinschlag hinweg, sondern meiner meinung auch einfach mehr fahrspass.
darüberhinaus lernt man so viel mehr, richtige techniken anzuwenden.
ich ne ganze weile lang in LFS mit nem microsoft sidewinder FF gedriftet, da musste man einfach nur den drift initiieren und dann gegenlenken, was überhaupt kein problem war.
mit dem DFP jetzt habe ich gelernt, den drift nicht nur übers gegenlenken, sondern eben auch viel mehr über das gaspedal zu steuern.

die konkurrenz schläft da auf dem gebiet nicht so sehr. mit TDU kommt ja bald ein heißer WR konkurrent und da wird es wohl unterstützung für kupplungspedale, H-schaltung und eben 900° lenkräder geben.
Quote:
Bremslicht springt bei mir sofort an, egal ob ich Vollbremsung mache oder nur ganz sanft antippe. Weiterhin kann man auch ohne qietschende und blockierende Reifen bremsen, dafür gibt es analoge Steuergeräte die von den Synetic Spielen auch entsprechend unterstützt werden.
Das es ABS in WR2 nicht gibt haben wir in einem anderen Thread ausgiebig diskutiert. ;-)
ich habe eine analoge bremse...
wenn ich das pedal leicht trete, also z.b. 1/3, dann verzögert der wagen leicht (was ja so richtig ist,) aber das bremslicht geht noch nicht an. so etwa ab der hälfte dann geht das bremslicht an und die bremsen blockieren sofort gänzlich...


Top
  Profile 
 
Post Posted: 24.10.2006 12:21  Post subject:
Offline
Moderator Team Member
Moderator Team Member
User avatar

Joined: 10.02.2005 16:46
Posts: 4332
Location: outta space
Nun, wenn Dir klar ist, dass der Patch inoffiziell ist, dann könnte Dir auch einfallen, dass die Physik für Cobra möglicherweise auf Arcade hin angepasst wurde und damit bei gewissen Simulationseinstellungen das Fahrverhalten nicht so ist, wie bei der Sim Einstellung von MBWR oder WR2. Man kann nicht erwarten, dass ein Spiel, was als Arcade-Rennspiel entwickelt wurde, mit ein bisschen Änderung sofort wie eine Simulation daherkommt.
Ich habe zeitlich den Patch noch nicht probieren können, werde es aber sicher mal machen, wenn ich zu komme.
Wenn Du Deine Aussage der "schwammigen" Steuerung im Sim Mode nur auf Cobra beziehst, dann ist das auch ok, da eben nicht explizit als Sim entwickelt, wenn Du aber damit auch MBWR und WR2 meinst, dann kann ich nur fragen, was für Einstellungen Du an Deinem Lenkrad vorgenommen hast, da die Steuerung nicht schwammig sondern direkt ist.
Demit komme ich auch gleich noch einmal zum Bremslicht. Was hast Du für ein Lenkrad? Ich werde bei Gelegenheit das Bremsichtverhalten und das Verhalten der Bremsen allgemein nochmal prüfen, habe das von Dir geschilderte Verhalten jedoch bisher nicht festgestellt.


Bis denne, Han Solo

_________________
Driving is life, I live to drive! - Rennspiele / Racing Games
Image


Top
  Profile 
 
Post Posted: 24.10.2006 12:36  Post subject:
Offline
Einkaufswagenschieber
Einkaufswagenschieber

Joined: 20.09.2006 20:40
Posts: 8
Tonicalibra wrote:
Für GTR & Co sind 900° sinnlos, das stimmt. Doch dieses Lenkrad wollte ich ausschließlich für World Racing 2, damit man ebenso viel kurbeln muss wie im realen Auto selbst, hätte ich vielleicht erwähnen solen. Und warum sollte das unfahrbar werden?

wie auch im post an han:
WR hat eine nicht-abschaltbare, progressive lenkung.
das heisst, du musst mit dem dfp bei 900° nicht nur schön kurbeln, wenn es um eine enge kurve herumgeht, du musst sogar schon kurbeln, wenn du einen spurwechsel machen willst.
glaub mir, ich habe es probiert, es ist absolut unfahrbar mit 900°, da du einfach nicht schnell fahren und irgendwie auf etwas reagieren kannst.
wenn du willst kann ich das gerne mal filmen...

Quote:
Im Logitechprofiler braucht man nur 1x mal etwas umstellen, da man für jedes Spiel den Lenkeinschlag bestimmen kann, der dann bei Spielstart automatisch übernommen wird. Das heisst wenn ich WR2 starte, stellt sich das Lenkrad von selbst auf 900° Lenkeinschlag um. Demzufolge muss ich 900° am Lenkrad kurbeln damit ich im Spiel den vollen Lenkeinschlag habe. Wenn ich nun aber rFactor starte, stellt sich das Lenkrad von selbst auf z.B. 360° Lenkeinschlag um, je nach dem was man eben bei den Einstellungen angegeben hat.
ich weiss, ich habe doch eines...
was ich meine ist, wenn rfactor straßenwagen und rennwagen hat, dann musst du zwischendrinn rumschalten.

Quote:
Ich habe nicht gesagt, das LFS keine Simulation ist, wiederum habe ich auch nicht gesagt, das sie eine ist :wink: .
Live for Speed bietet schöne und viele Features die kein anderes Spiel bietet (habe es ja selber), die allerdings teilweise stark übertrieben sind und somit wieder unrealistisch werden. Der Saugeffekt wenn man im Windschatten fährt ist einfach zu extrem, das Gummiballartige umherspringen im Falle eines Unfalles ebenfalls. Allerdings kann ich zum letzteren nicht sagen ob das evtl mit dem Damage-System von LFS zusammenhängt, zumal dies das einzigste Spiel ist das ich kenne wo du dir die Vorderachse bis zur Spritzwand eindrücken kannst - das ist einzigartig. Was LFS (meiner Meinung nach) zum perfekten Schadensmodell jetzt nurnoch fehlen würde, sind abfallende Teile wie in WR2, die aber im Falle eines Unfalls sich -ungleichmäßig- verformen, so entstehen zB dicke Spalten zwischen Kotflügel und Haube. Das hat bislang kein Spiel, und ich denke LFS wäre eines der ersten Spiele, die solch ein Schadensmodell auf die Beine bringen könnte.
bis auf die fehlende verformung der karrosserie selbst gefällt mir das optische schadenssysem mit den abfallenden teilen vin WR2 auch sehr gut. ich hoffe, dass es bei der weiterentwicklung von LFS auch etwas derartiges geben wird. und die aerodynamik wird ja ebenfalls noch verfeinert...

Quote:
Die Reifen sind eine Klasse für sich, da gebe ich dir recht. Ich denke nur mit diesen elastischen Reifen kann man in einem Rennspiel das obligatorische Aufschaukeln eines Fahrzeuges sinngemäß simulieren.
jupp.

Quote:
Das mit den 50 km/h war frei aus der Luft gegriffen.
Ich war in Sachen Oval-fahren mit dem großen F1 Dingens (hab mir den Namen bsi heute nicht gemerkt :lol: ) so ziemlich weit fortgeschritten und konnte mithilfe einiger Freunde fast jedes Rennen für mich, oder für ihnm entscheiden. "r-blue", vielleicht kennt ihn der ein oder andere. Jedenfalls kann ich mich noch an einen extrem starken Saugeffekt errinern.
was hier vieleicht fehlt, ist die auswirkung des windschattens auf den vordermann. wenn nämlich von hinten ein auto ankommt und den windschatten ausfüllt, dann wird auch der widerstand auf das vordere auto geringer (im englischen ist das wort für luftwiderstand nicht umsonst "drag," was als verb auch "ziehen" heisst. denn durch den hinterherfahrenden wird auch der sog durch das vakuum verringert und es können beide schneller fahren.)
etwas stark kommt mir der windschatten in LFS auch vor, aber so gemeinsames windschattenfahren mit überholen am ende jeder geraden gibts auch in der champ car serie mal zu sehen.
hab' jetzt mal das web durchsucht, ob es irgendwo informationen gibt, wie groß der geschwindigkeitsüberschuss durch windschatten etwa werden kann, aber irgendwie noch nix gefunden...


Quote:
Zu dem Bremsen: Das Problem habe ich auch.
Ich hatte Deadzone auf 10% oder °, ich weiß grad garnicht wie das angegeben ist. Jedenfalls gingen die Bremsleuchten auch erst nachdem an, wenn ich die 10%/° überwunden habe. Soweit korrekt, dummerweise bremste das Auto schon bei der kleinsten berührung des Bremspedals. D.h. mit der Deadzone habe ich demzufolge (bei den Bremsen) nur eingestellt, wann das Bremslicht angeht. Bremsen tut er nach wie vor sofort. Bei Gaspedal bzw Lenkung trat dieses Phänomen nicht auf, dort ist alles korrekt. Somit bremst man manchmal, ohne das die Bremslichter angehen. Auch mit Deadzone auf 0, immernoch das gleiche, auch wenn nicht mehr ganz so gravierend. Bei MBWR, WR2 und AFC11, bei allen drei Spielen ist das so - liegt das an mir? (Soll keine Unterstellung seinm lediglich eine Frage).
ne, das selbe problem habe ich auch...

Quote:
Das mit dem Sichtwinkel ist leider wirklich schade. Ich weis zwar nicht ob dieser in der Engine festgelegt ist, aber ich hatte bislang nur in dem PCC 2003 Mod für F1 Challenge 99-02 ein richtiges Geschwindigkeitsgefühl. Nur dort waren die 200 Km/h auch höllisch schnell, in allen anderen Mods für dieses Spiel brauchte man sich selbst bei Tempo 250 kaum konzentrieren - es flog alles so langsam an einem vorbei. Selbst in dem gleichen Mod für rFactor (nur 2005er Serie) habe ich nicht dieses Gefühl von "ich fahre schnell".
Ich möchte nicht behaupten, das ich weis wie schnell sich 100, 150 oder 200 km/h anfühlen, aber wenn ich mir so vorstelle dass mir als Fahranfänger 150 km/h auf der Autobahn (die natürlich immer ganz fein befahren ist :? ) schon wieder fast zu schnell sind, dann können 200 km/h doch nicht plötzlich langsamer und viel angenehmer sein? Klar, auf Rennstrecken hat man keine Referenzobjekte am Straßenrand, die schnell an einem vorbei saußen, allerdings hat man die auf einer Autobahn genausowenig.

wie gesagt, in den meisten spielen ist das hardcoded, da werden lieber unnötige blur-effekte gebastelt, anstatt mal das sichtfeld zu vergrößern. ;)

Quote:
Btw.: 17" Moni und 1024x768? Ist das nicht ein bisschen unscharf? Also ich habe nach einem halben Tag ganz schnell auf 1280x1024 gewechselt, weil mir vom Bildschirm meine Augen + restlichen T>eile die sich am Kopf befinden weh taten :P .
also wehtun tut mir nix, ist ja auch ein CRT. wenn man den auf 1280 stellt (und ich bin mir nichtmal sicher, ob der moni das verträgt!?), dann kann man außerdem ja kaum noch was erkennen. ;)
ich hab lieber 1000 und ne hohe hz zahl als 1280 und ne niedrigere.


Top
  Profile 
 
Post Posted: 24.10.2006 12:40  Post subject:
Offline
Synetic Developer
Synetic Developer
User avatar

Joined: 29.09.2004 15:07
Posts: 1015
Han Solo wrote:
Nun, wenn Dir klar ist, dass der Patch inoffiziell ist, dann könnte Dir auch einfallen, dass die Physik für Cobra möglicherweise auf Arcade hin angepasst wurde und damit bei gewissen Simulationseinstellungen das Fahrverhalten nicht so ist, wie bei der Sim Einstellung von MBWR oder WR2.


Grip zu Reifenschlupfverhalten ist in AFC11 nicht integriert. Kein Luftwiderstand und ein paar andere Kleinigkeiten.
Letztendlich entscheidet fast ausschließlich die Reifensimulation über die Qualität einer echten Sim. Da sind wir aber ALLE noch ein Lichtjahr von der Komplexität der Variablen entfernt .Nach wie vor gehen 80% der Perfomance für die Grafik drauf. KI und Physik teilen sich den Rest. Multiplayergames brauchen keine KI und müssen die Physik der KI nicht simulieren. Deshalb können sie mehr RZeit in der Spielerphysik verplempern ;)
Als wir Truckracing gemacht haben, haben wir uns für die Programmierung der Reifen von Continental Hilfe geholt. Im Jahre 2000 war man dort trotz Großrechner nicht in der Lage einen kompletten Reifen in allen Eigenschaften in Echtzeit zu berechnen (kann auch sein, das sie zumindest einen dafür brauchten). Wir haben schon in MBTR Reifen simuliert (wie auch Papyrus), auch wenn andere sich heute mit den Federn schmücken, die ersten zu sein.

WR1 verwendet ausser einen ca. 25% zu höheren Grip alle Werte aus dem orignial MerdecesBenz-Handbuch (ca. 2000 S.) Das Problem ist, das in WR1 einige Formel nicht stimmen und wir so unterschiedliche Gripverhältnisse an Vorder- und Hinterachse benötigten. Das ist unrealistisch. In WR2 stimmen diese Formeln, allerdings war ein Simverhalten wie in WR1 nicht gewünscht.

Ein weiteren Problem ist, das wir uns im Gegensatz zu LFS auf dem Mainstreammarkt behaupten müssen und der will alles, aber keine echte(!) Simulation.

_________________
Hier könnte ihre Werbung stehen!


Top
  Profile 
 
Post Posted: 24.10.2006 12:41  Post subject:
Offline
Einkaufswagenschieber
Einkaufswagenschieber

Joined: 20.09.2006 20:40
Posts: 8
Han Solo wrote:
Wenn Du Deine Aussage der "schwammigen" Steuerung im Sim Mode nur auf Cobra beziehst, dann ist das auch ok, da eben nicht explizit als Sim entwickelt, wenn Du aber damit auch MBWR und WR2 meinst, dann kann ich nur fragen, was für Einstellungen Du an Deinem Lenkrad vorgenommen hast, da die Steuerung nicht schwammig sondern direkt ist.
Demit komme ich auch gleich noch einmal zum Bremslicht. Was hast Du für ein Lenkrad? Ich werde bei Gelegenheit das Bremsichtverhalten und das Verhalten der Bremsen allgemein nochmal prüfen, habe das von Dir geschilderte Verhalten jedoch bisher nicht festgestellt.


herr_lehmann beitrag 1 wrote:
das DFP


herr_lehmann beitrag 2 wrote:
wie gesagt, ein DFP mit bis zu 900° lenkeinschlag.


!;)

zur schwammigkeit bei WR habe ich mich doch lang und breit jetzt über die progressive lenkung ausgelassen. wenn man das dfp auf 360° oder darunter stellt, dann geht es, wie mehrfach gesagt. von einem spiel mit einer sim-einstellung erwarte ich aber, dass es auch mit linearer lenkung bei 900° geht.


Top
  Profile 
 
Post Posted: 24.10.2006 12:50  Post subject:
Offline
Einkaufswagenschieber
Einkaufswagenschieber

Joined: 20.09.2006 20:40
Posts: 8
Jaykay wrote:
Ein weiteren Problem ist, das wir uns im Gegensatz zu LFS auf dem Mainstreammarkt behaupten müssen und der will alles, aber keine echte(!) Simulation.
das ist sehr verständlich und dagegen wendet auch niemand etwas ein.

ich habe auch nichts, gegen ein vereinfachtes fahrmodell an sich. als sim fahre ich eben LFS und um durch große environments zu cruisen nehm' ich WR2. ABER, wenn es schon eine einstellung gibt, die einem die auswahl zwischen arcade und sim erlaubt, dann könnte die sim-einstellung auch etwas konsequenter sein. was mich am meisten stört, sind nicht-abschaltbare fahrhilfen die einfach dazu führen, dass das auto nicht macht, was ich will.

es ist doch schon offensichtlich dadurch, dass ihr da ein wenig auf beide märkte abzielt (und im gegensatz zu den letzten NFS titeln findet WR ja auch eher zuspruch bei denen die eher aus der sim ecke kommen.)

WR ist da so ein bisschen wie ein mercedes SLK55 AMG, ein auto mit nem schönen motor, wo man die traktionskontrolle nicht gänzlich abschalten kann. was ich gerne hätte ist aber ein BMW Z4M. ;)


Top
  Profile 
 
Post Posted: 24.10.2006 13:07  Post subject:
Offline
GelbeAmpelBremser
GelbeAmpelBremser
User avatar

Joined: 25.07.2006 14:55
Posts: 331
Location: Brandis bei Leipzig, Deutschland
Quote:
wie auch im post an han:
WR hat eine nicht-abschaltbare, progressive lenkung.
das heisst, du musst mit dem dfp bei 900° nicht nur schön kurbeln, wenn es um eine enge kurve herumgeht, du musst sogar schon kurbeln, wenn du einen spurwechsel machen willst.
glaub mir, ich habe es probiert, es ist absolut unfahrbar mit 900°, da du einfach nicht schnell fahren und irgendwie auf etwas reagieren kannst.
wenn du willst kann ich das gerne mal filmen...


Achso. D.h. es gibt keine "reele" Geschwindigkeitsabbhängige Lenkung in WR1? Also es fehlt das "Desto höher das Tempo, desto kleinere Lenkbewegungen für gleiche Aktion (zB Spurwechsel)"? Das ist ja mist, ich dacht ich kann dann gemütlich rückwärts Einparken und dabei kurbeln wie im Auto UND gescheit noch fahren können. Und das man dann nicht wirklich auf etwas reagieren kann, erklärt sich dann ja schon fast von selbst... . Das ist mist, wirklich.

Naja und innerhalb eines Games kann man ja nun nicht den Lenkeinschlag switchen. Das war der Vorteil von F1C - dort hatte jeder Mod eine eigene *.exe-Datei und konnte nur über diese *.exe-Datei gestartet werden. So hätte das funktioniert innerhalb "eines Spiels" mehrere Einstellungen.

_________________
Nobelpreisträger der dt. Literatur 'MST' wrote:
Die Front sieht fast so aus als würde sie aktzeptieren das, dass Heck schneller sein will als irgendwas anderes


Top
  Profile 
 
Post Posted: 24.10.2006 13:09  Post subject:
Offline
Synetic Developer
Synetic Developer
User avatar

Joined: 29.09.2004 15:07
Posts: 1015
herr_lehmann wrote:
Jaykay wrote:
Ein weiteren Problem ist, das wir uns im Gegensatz zu LFS auf dem Mainstreammarkt behaupten müssen und der will alles, aber keine echte(!) Simulation.
das ist sehr verständlich und dagegen wendet auch niemand etwas ein.

ich habe auch nichts, gegen ein vereinfachtes fahrmodell an sich. als sim fahre ich eben LFS und um durch große environments zu cruisen nehm' ich WR2. ABER, wenn es schon eine einstellung gibt, die einem die auswahl zwischen arcade und sim erlaubt, dann könnte die sim-einstellung auch etwas konsequenter sein. was mich am meisten stört, sind nicht-abschaltbare fahrhilfen die einfach dazu führen, dass das auto nicht macht, was ich will.

es ist doch schon offensichtlich dadurch, dass ihr da ein wenig auf beide märkte abzielt (und im gegensatz zu den letzten NFS titeln findet WR ja auch eher zuspruch bei denen die eher aus der sim ecke kommen.)

WR ist da so ein bisschen wie ein mercedes SLK55 AMG, ein auto mit nem schönen motor, wo man die traktionskontrolle nicht gänzlich abschalten kann. was ich gerne hätte ist aber ein BMW Z4M. ;)


Dazu kann ich im Moment halt nur sagen, dass das nächste Game, welches wir in Richtung Sim entwickeln (wir haben aktuell 2 verschiedene Richtungen in der Pipe) eine andere Bandbreite an Einstellmöglichkeiten zuläßt. Ich möchte da im Moment nichts zu sagen, ausser das die physikalischen Komponenten fast zwanghaft richtig funktionieren müssen.
Außerdem werden wir die unrealistischen Komponenten (die wir natürlich kennen) weiter entfernen. Aber wie schon gesagt entwickeln wir im Gegensatz zu SimBin auch für die Konsole und da ist WR2 schon genug Sim ;)

_________________
Hier könnte ihre Werbung stehen!


Top
  Profile 
 
Post Posted: 24.10.2006 13:11  Post subject:
Offline
Synetic Developer
Synetic Developer
User avatar

Joined: 29.09.2004 15:07
Posts: 1015
Tonicalibra wrote:
Achso. D.h. es gibt keine "reele" Geschwindigkeitsabbhängige Lenkung in WR1? Also es fehlt das "Desto höher das Tempo, desto kleinere Lenkbewegungen für gleiche Aktion (zB Spurwechsel)"?

Doch natürlich, aber wir können ein Game ja nicht für eine Hardware entwickeln, die es da noch gar nicht gab ;)

_________________
Hier könnte ihre Werbung stehen!


Top
  Profile 
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 162 posts ]  Go to page Previous  1 ... 6, 7, 8, 9, 10, 11  Next


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 0 guests


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron



 
   
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group