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Post Posted: 08.08.2008 14:35  Post subject: Shot of the Week - Folge 44 - 4/2008
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Synetic Developer
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Joined: 29.09.2004 15:07
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Hallo, leider können wir heute keine Shots vom Schadensmodell präsentieren, warum, kann ich vielleicht mal in 1-2 Wochen erklären.
Trotzdem möchte ich die Frage von LS134 und einigen anderen dann statt mit Bildern, mit Worten beantworten: Alle Objekte, die am Strassenrand stehen haben ein Schadensmodell und sind zerstörbar.

Die Shots versuchen wieder so viel wie möglich von den Szenarien zu zeigen, da euch das ja wohl wichitger ist. Die Limo ist übriges noch aus CT, die Doorlines sind also "noch" nur Textur.
Bitte bedenkt, das es immer Shots einer Alphaversion sind und die ein oder andere Baustelle sichtbar ist.


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File comment: Jump im Hafen
SOTW020.jpg
SOTW020.jpg [ 109.17 KiB | Viewed 2501 times ]
 
File comment: Sommer
SOTW019.jpg
SOTW019.jpg [ 461.81 KiB | Viewed 2495 times ]
 
File comment: Wir bauen auf
SOTW018.jpg
SOTW018.jpg [ 325.08 KiB | Viewed 2542 times ]
 
File comment: SyneticTown
SOTW017.jpg
SOTW017.jpg [ 354 KiB | Viewed 2500 times ]
 
File comment: Semir
SOTW016.jpg
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Post Posted: 08.08.2008 14:44  Post subject:
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GelbeAmpelBremser
GelbeAmpelBremser

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Sehr schöne Bilder mal wieder, da bekommt man gleich einen besseren Eindruck vom Spiel. Die Bilder von der Stadt, bzw Synetic Town :D, gefallen mir gut, vor allem die Bäume sind krass. Was mir aber auch hier wieder aufgefallen ist, wie ich schon im letzten SotW schrieb, dass der Auspuff von Semirs Wagen glänzt, obwohl er meiner Meinung nach im schatten ist... ich weiß nicht ob dies gewollt ist, oder ob ich es einfach nur falsch sehe ;)

Des weiteren ist alles vielleicht noch einen Tick zu hell, bzw zu hohe Reflexionen, dies ist aber nur mein persönliches Empfinden, andere sehen das wieder anders ;).

Greetz


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Post Posted: 08.08.2008 15:32  Post subject:
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GelbeAmpelBremser
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Eine Maserati Limo.... :D ihr habt ja ideen.

Weiterhin schließ ich mich meinem vorgänger an, der auspuff ist im schatten, und wo kin licht is is auch keine spiegelung!

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Post Posted: 08.08.2008 16:00  Post subject:
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Heimwerkstatttuner
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Wow! Shot 18 sieht fantastisch aus! Ein klein wenig ist zwar das Tiling der Texturen auf dem Boden zu sehen - sonst sieht's aber Klasse aus!

(P.S.: Wieviele Polygone sind da im 18er drin? ;) )


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Post Posted: 08.08.2008 16:24  Post subject:
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Heimwerkstatttuner
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Alles Schickimicki-Schirmschüsse, sehr gelungen!

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Post Posted: 08.08.2008 16:46  Post subject:
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Synetic Developer
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Hypothraxer wrote:
Wow! Shot 18 sieht fantastisch aus! Ein klein wenig ist zwar das Tiling der Texturen auf dem Boden zu sehen - sonst sieht's aber Klasse aus!

(P.S.: Wieviele Polygone sind da im 18er drin? ;) )

Ich glaube die Engine regelt über 1Mio pro Frame ab. Aber bei diesem Wert pendelt sie sich auch ein :D Ich frage aber gerne mal nach.


EDIT:
ich hab geschaut (die engine begrenzt nicht): ca. 1,5 Mio Polys (ca. 30FPS 1600x1200 (bei 6 Gegnern und 28 Gegenverkehrsfahrzeugen. Die sind 100m weiter weg)

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Post Posted: 09.08.2008 08:35  Post subject:
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Heimwerkstatttuner
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Jaykay wrote:
Hypothraxer wrote:
Wow! Shot 18 sieht fantastisch aus! Ein klein wenig ist zwar das Tiling der Texturen auf dem Boden zu sehen - sonst sieht's aber Klasse aus!

(P.S.: Wieviele Polygone sind da im 18er drin? ;) )

Ich glaube die Engine regelt über 1Mio pro Frame ab. Aber bei diesem Wert pendelt sie sich auch ein :D Ich frage aber gerne mal nach.


EDIT:
ich hab geschaut (die engine begrenzt nicht): ca. 1,5 Mio Polys (ca. 30FPS 1600x1200 (bei 6 Gegnern und 28 Gegenverkehrsfahrzeugen. Die sind 100m weiter weg)


Wow - in dem Fall zeigt ihr mehr Polygone per Frame als Clear Sky - Respekt!


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Post Posted: 09.08.2008 09:06  Post subject:
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GelbeAmpelBremser
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I wonder about optimizations though - There may be 1.5m polys sent to render, but how many of them are actualy seen ;)
I know it's hard/impossible to optimize cars, say thats 500k rendered always 6*50k+28*7k sounds fair. 1m remains, that presumably goes to scenery+objects.

Do you have a stat about render - how may polies/drawcalls are sent to render (that is Camera FOV * ViewDistance), how many get dropped (e.g. occluded by scenery) and how many are actualy visible in frame?

P.S. I don't say anything about renderquality - looks best!

EDIT: What is that small plume of smoke in SOTW0018 in the middle of the sky?

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Ich sage German nicht.


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Post Posted: 09.08.2008 12:08  Post subject:
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Landschaftsbetrachter
Landschaftsbetrachter

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Also die Szeneriebeleuchtung scheint ihr jetzt gut hinbekommen zu haben.

Vielen Dank auch für die weiteren Szeneriebilder- ihr baut da wirklich gut auf!
Das wird eine tolle Stadt :D

Schön auch zu hören dass die Objekte nun "zerlegbar" sind, das habe ich sehr vermisst.

Die Texturen von der Straße sehen gut aus, genau wie der Gesamteindruck der vermittelt wird.

Zwei Fragen hätte ich noch:
Kann man dann auch die Kamera so schräg drehen, wird es also eine Art erweiterten WR2 V-Modus geben?
Und wieviele Szenarien gibt es- nur das eine oder mehrere?

Ich freu mich schon auf die Demo - hoffe RTL bringt sie diesmal früher :wink:

PS: Das Forum hier bringt permanente MySQL Fehler... :cry:


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Post Posted: 09.08.2008 14:06  Post subject:
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Synetic Developer
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Joined: 18.10.2004 13:48
Posts: 757
Krom wrote:
I wonder about optimizations though - There may be 1.5m polys sent to render, but how many of them are actualy seen ;)
I know it's hard/impossible to optimize cars, say thats 500k rendered always 6*50k+28*7k sounds fair. 1m remains, that presumably goes to scenery+objects.


The triangle count includes the rendering of shadow maps and the environment cube map, plus triangles of occluded geometry (we currently have no occlusion culling).

Krom wrote:
Do you have a stat about render - how may polies/drawcalls are sent to render (that is Camera FOV * ViewDistance), how many get dropped (e.g. occluded by scenery) and how many are actualy visible in frame?


No stats in that direction, only the number of triangles (many) and draw calls (too much) per frame.

Krom wrote:
EDIT: What is that small plume of smoke in SOTW0018 in the middle of the sky?


Smoke from an industrial chimney, but the chimney itself is not drawn due to a limited view distance.


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Post Posted: 09.08.2008 17:42  Post subject:
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GelbeAmpelBremser
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Is it true you use all kind of shadows ingame now: stencil, shadowmaps and vertex maps?

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Post Posted: 09.08.2008 22:07  Post subject:
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Krom wrote:
Is it true you use all kind of shadows ingame now: stencil, shadowmaps and vertex maps?


No. Just shadow maps (split plane shadow maps to be precise) for the main view and precalculated vertex shadows for envmap and rear view mirror. The "low end" executable uses vertex shadows for the main view too, but then combined with uniform shadow maps that are cast from racecars to the scenario only.


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Post Posted: 11.08.2008 11:44  Post subject:
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Schattenparker
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Einfach wunderschöne Bilder
Die Beleuchtung wirkt für meinen geschmack auch sehr gut - einfach nur schön abnzusehen :D
LS134 wrote:
Und wieviele Szenarien gibt es- nur das eine oder mehrere?
So wie ich das verstanden hab, wird es ein Autobahn- und ein sehr großes Stadtszenario geben.

Was mir grad auffällt: Im letzten Bild scheinen die Straßenmarkierungen deutlich zu groß zu sein.

Haut rein!

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