Hallöchen,
normalerweise schreibe ich keine Tutorials, da ich schnell zum "Erklärbären" mutiere. Aber da immer noch keine Addoncars erscheinen, die das Radaufhängungssystem von WR2 nutzen, (was auch das C11-Modding bezüglich der Radstände ermöglicht!!) mache ich mal ne Ausnahme. Ein englisches Tut gibts ja schon, hier nun also ne deutsche Version in "so-einfach-wie-möglich". Wie die Geometrie ungefähr aussehen muss, könnt ihr euch einfach anschauen, indem ihr mal ein originalfahrzeug von WR2 öffnet.
Erstmal zur Nomenklatur: die WR2 Aufhängung besteht aus 5 Einzelteilen (siehe Grafik:)
Diese Grafik zeigt die vordere linke Aufhängung. Die Teile müssten also "AVL_", "BVL_", "CVL_" usw. heißen. Die Benennung für die vier Radaufhängungen besteht jeweils aus den Buchstaben A, B, C, D und L plus die Radposition der jeweiligen Aufhängung (VL = vorn links, VR = vorn rechts, HL = hinten links, HR = hinten rechts) Nicht den Unterstrich vergessen, die Benennung muss genau eingehalten werden, also "AVL
_", "BVL
_" usw.
Ok, jeder dieser Teile hat einen eigenen Angelpunkt (um den er sich bewegt, auch "Pivot" genannt). Genauso, wie beim Rad dieser Angelpunkt genau in der Mitte und auf den Koordinaten x,y,z: 0,0,0 liegen muss, damit das Rad nicht eiert, ist auch bei den Aufhängungsteilen der Angelpunkt sehr wichtig.
Diese Punkte müssen so zugewiesen sein:
Wichtig zu wissen ist dabei, dass die Federung wie ein Parallelogramm funktioniert. Deshalb müssen die Angelpunkte genau auf einem Rechteck liegen:
Der Teil "L..." ist eine modellierte Bremsscheibe und an diesen Teil wird später das Rad angehängt. Genau wo dieser Part seinen Angelpunkt hat, ist später die Achse, um die sich das Rad dreht. Die Y-Koordinate des "L..."-Teils sollte also den Radpositionen des Autos entsprechen. Um die Aufhängung als ganzes besser positionieren zu können, empfiehlt es sich, auch den anderen Teile genau diese Y-Koordinate zuzuweisen.
Der "D..."-Teil, also das Federbein, wird später vom Spiel diagonal zwischen den Angelpunkten von "A..." und "D..." in die Aufhängung "eingespannt" und beim Federn gestaucht und gestreckt (Grafik). Kommt bitte nicht auf die Idee, die Feder auszumodellieren! Ist außerdem völlig überflüssig, weil man diesen Teil extren selten bis überhaupt nie zu sehen bekommt, ne texturierte Spirale tuts also völlig!
Nun zur Hierarchie: genau wie die Damage-Teile, die später vom Auto abfallen sollen, kommt es auch bei der Aufhängung darauf an, dass die Teile korrekt aneinander und am Hauptmodell des Autos hängen. Die Aufhängung muss folgende hierarchischen Baumstruktur haben: Teil "A..." ist logischerweise der erste, daran hängt Teil "B...". An Teil "B..." werden zwei Teile angehängt, "C..." und "L...". Und an "C..." muss noch "D..." gehängt werden. Das ganze muss dann in Kroms MTKit so aussehen:
Der "A..."-Teil wird an das Hauptmodell des Autos angehängt (siehe Baum) Ist alles richtig angefügt, ist nur noch ein Schritt im MTKit notwendig: als "Damage"-Einstellung, also unter "Animation Type" muss der "A..."-Teil (und
nur A!!) als "Suspension" eingestellt werden. (siehe Grafik) Alle anderen Teile bleiben unverändert auf Einstellung "None".
Stimmt die Baumstruktur und ist "A..." auf "Suspension" gestellt, sucht das Spiel sich den Rest selber und die Aufhängung lenkt (vorn) und federt munter drauf los.
Und nun zu den Radständen: ist eine Radaufhängung am Modell vorhanden, ist
dies für das Spiel die Primärquelle zum Anhängen der Räder an das Auto. Nur wenn das Auto keine Aufhängung hat, fügt das Spiel die Räder mit einer "fiktiven" Aufhängung genau dort an das Modell an, wo es in der Editcar definiert ist. Die Editcar definiert zwar fest die Spurbreite vorn und hinten, aber auch das kann man mit einem Trick umgehen: man schiebt einfach im Modell der Räder den Angelpunkt der Felge weiter nach innen, wenn das Rad im Spiel weiter rausstehen soll. Analog natürlich andersrum, falls man ein "schlankeres" Auto einfügen will. Die Längskoordinate für das Rad (= Radstand) nimmt sich das Spiel aber immer von den "L..."-Teilen der Aufhängung. Somit sind längere oder kürzere Radstände auch in Cobra 11 keine Begrenzung mehr.
Ok, jetzt noch etwas zu den Radgrößen. Cobra 11 liest genau wie WR2 aus der *.ds-Datei vordefinierte Werte zu Felgengröße, Reifengröße und -breite aus. Wie also die Dimensionen der Räder oder Felgen ändern? Das ist leicht, wenn man eines weiß: C11 und WR2 tun dies über die Namen der Texturen, die auf den Rädermodellen liegen.

Also, die Engine weiß: "Alles, worauf die Textur 'profiel01.tga' liegt, ist die Reifenbreite; alles, was 'reifen_seite1.tga' heißt, ist die Reifen- bzw. Radhöhe insgesamt." Das heißt, die Reifenhöhe wird errechnet aus "Radius des Rades minus Felgenradius". Alles was anders texturiert ist, ist für das Spiel dann automatisch "Felge" und wird entsprechend gezerrt oder gestaucht, damit alles passt. Der ganze Mechanismus funktioniert aber nur solange, wie die Texturen "reifen_seite1.tga" und "profiel01.tga" verwendet werden. Nun ist ja die Engine zum Glück flexibel, was Texturanzahl und -namen angeht.

Man benennt einfach die Texturen um, die die Materialien für Profil und Reifen verwenden und schon belässt die Engine das Rad in dem Urzustand, in dem es modelliert ist.
Für größere oder kleinere, breitere oder schmalere Räder oder Felgen in C11 einfach von der Standardnomenklatur der Texturen abweichen!